約 4,197,440 件
https://w.atwiki.jp/gc2nd/pages/78.html
アクスレイ 後のトレジャースタッフが開発した、というトリビアを披露される事があるが、スタッフロールで確認できるトレジャースタッフはサブプログラマー1名のみ。 操作に慣性があると言われる事があるが、実際は慣性が付いているのはカメラのみ。 縦スクロールステージの遠近表現はスーパーファミコンの拡大機能を活かした演出、と解説される事があるが、実際にはラスタースクロールの応用。 がんばれゴエモンシリーズ ゆき姫救出絵巻が150万本、奇天烈将軍マッギネスが200万本売れたとするコピペがネットに出回っていたが、資料としてはこれを否定する物しか報告されていない。 https //twitter.com/xnagawax/status/1403941472844410895 クロノトリガー 強くてニューゲームがクロノトリガー発祥という説がネットで広まっていた。実際には正式名がなかっただけで80年代作品にも見られる機能。 真・女神転生 電源を入れた時に1/65536の確率で画面全体に赤文字ですぐに消せすぐに消せ…と表示されるというネット都市伝説。 実際には2chのネタ投稿がニコニコ動画で事実風の説明文で再現動画を作られた事で広まった物。 このため老舗のメガテンサイトなどでは特に取り上げられていない。 仮にこの現象が実在したとして、どうやって正確な確率を知ったのかというツッコミ所もある。 この現象は開発者から否定されているが、パロディー演出として一部作品に逆輸入されている。 アメリカ大使トールマンはアメリカ大統領ハリー・S・トルーマンが由来、という説が常識として語られているが、 開発者のインタビューでは似ているのは出来すぎた偶然とされている。 スーパーダライアスⅡ ゲームカタログに全てのゾーンに専用ボスが配置された、という前作と混同したデマが書かれていた。 スパルタンX 24周目をクリアすると恋人のシルビアが襲ってくる、という架空の仕様が「ファミコンロッキー」に掲載されていた。 ポケットモンスターシリーズ 任天堂最強法務部伝説として、ユリゲラーが起こした裁判に「ではここで超能力を使ってみてください」と機転を利かせて勝訴したとする逸話が出回っていた。 実際にはこのようなやり取りがあった記録は見つかっておらず、賠償請求はユリゲラー敗訴になったとされるものの、 2020年にユリゲラー側が使用禁止要請を解除するまでポケモンカードでユンゲラーが封印カードとなるなど、実際の商品展開に影響を及ぼしている。 https //wiki.xn--rckteqa2e.com/wiki/%E3%83%A6%E3%83%AA%E3%83%BB%E3%82%B2%E3%83%A9%E3%83%BC%E8%A3%81%E5%88%A4 タッチ 卑猥なパスワードを採用したため原作者が激怒したという風説が伝わっていた。 解析によると実際は大抵のパスワードが通るだけだったとされる。 https //triplequotation.web.fc2.com/Analyze/Elucidation/Elucidation.html#Touch ドラゴンクエストⅡ いのりのゆびわは渡しながら使うと壊れない、という情報が流通していたが、実際には壊れる。 掲載サイトの例。http //mtstnzm.sakura.ne.jp/series/dq2/index.html ドラゴンクエストⅣ お告げのほこらで「あすをいきられない」という怖い台詞が流れるというネットコピペが存在する。 大技林などの裏技本で後期版はメタル聖水や8逃げ技が修正されたとされていたが、実際には国内で修正されたバージョンが確認されていない。 ドラゴンクエストⅤ 隠しボスのエスタークを規定ターン内に倒すと仲間になるという噂が全国的に広まっていた。 リメイクでは噂が逆輸入される形で「プチターク」が仲間になるという要素が追加された。 ファイナルファイト2 前作よりキャラが小さいという事実と異なる批判がレビューサイトやゲームカタログに掲載されていた。 ファイナルファンタジーⅣ マルカツスーパーファミコンに「ゼムスキラー」という武器が存在するという誤情報が掲載された。 https //wikiwiki.jp/ffdic/%E3%81%9D%E3%81%AE%E4%BB%96/%E3%80%90%E3%82%BC%E3%83%A0%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%A9%E3%83%BC%E3%80%91 耐性装備を付けるとバグで弱点が増える、という誤った解説がFF辞典やそれを参照した大手動画で拡散された事がある。 実際はこの現象はアダマンアーマーでのみ起きる、通常プレイの範囲では遭遇しないバグ。 セシルを育てると敵が早くなるという誤った解説をされる事がある 実際はセシルと一定以上スピード差が付いた敵はそれ以上早くならないという 計算式の飽和を突いたテクニックのため、それ以下であれば速さに比例した行動回数で動く。 DS版FF4で主題歌オーディションに不正があったとする誹謗中傷デマを匿名掲示板やFF辞典に書かれていた事がある。毎回異なる内容が投稿されていたが、全てデマだった。 ゲームカタログでは対処法やヒントのあるシーンを理不尽な運ゲーと書き立てたり、 マップやオート機能などのどう考えても無いよりあったほうがいい追加機能を謎の減点法で問題点と書き立てるなどデマの限りを書かれていた。 特に気が狂っていた要素として、召喚演出スキップ機能の存在を隠して 「召喚を使うと入力中の操作が何の意味もなく突然キャンセルされる現象」かのように捻じ曲げたデマが書かれていた。 ファイナルファンタジーⅤ 海底に存在する意味ありげなモアイに何か秘密があると言われていたが、何もなかった。一部リメイクでは隠しダンジョンに使用されている。 ファイナルファンタジーⅦ 隠しマテリアを使うとある人物が生き返る、という噂。 https //wikiwiki.jp/ffdic/%E3%82%A2%E3%82%A4%E3%83%86%E3%83%A0/%E3%80%90%E6%B0%B4%E4%B8%AD%E5%91%BC%E5%90%B8%E3%83%9E%E3%83%86%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%80%91 ファミリーコンピュータ本体 赤を多用したデザインはその色の素材が安かったから、と一時期報じられていたが、その後否定されている。Wikipedia等参照。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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企画カタログ / 終了企画 終了した企画が表示されます。 【企画】【終了企画】等のタグがページに入っていないと表示されません。 終了 御旗のもとに 神無月香/フラッとハロウィーン! えりー/貝殻島リゾートツアー2011 草場あさひ/ポケキャン えりー/マシューの仕立て屋企画 青/PMA企画 しゆ/擬人化ポケモンリーグ びうら/カタログ春のハナまつり 石狩ソルト/新・幕末伝! 草場あさひ/族をまつれ! 草場あさひ/MerryMaker 上へ
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TECMO 自作 2010年にコーエーに吸収されその企業名に名を残している、 特に『モンスターファーム』『デッドオアアライブ』シリーズの開発で知られたゲームソフト会社はどこ? (2016年12月17日 頭無王 ) タグ:ゲーム Quizwiki 索引 さ~と ミーア モンスターファーム
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発売中止
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MODEL2A DEAD OR ALIVE(デッドオアアライブ)
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「修正依頼」「判定不一致修正依頼」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。 修正内容は概要・特徴の整理を伴う評価点の加筆です。 テストドライブ アンリミテッド 2 【てすとどらいぶ あんりみてっど つー】 ジャンル カーライフシミュレーター 対応機種 プレイステーション3Xbox 360Windows XP/Vista 発売元 サイバーフロント 開発元 Eden Games 発売日 【PS3/360/Win】2011年6月30日【PS3(Plus)】2012年6月21日 定価 【PS3/360】6,800円【PS3(Plus)】4,800円 プレイ人数 オフライン 1人オンライン 最大8人 周辺機器 ハンドル型コントローラー対応 レーティング CERO B(12才以上対象) 判定 良作 ポイント 前作の数倍の広大オープンワールド「ゲーム要素」により自由度は序盤は低下レーシングに関係のないコンテンツも充実 概要 特徴 レベル 車種 イベント 通常のレース ミッション 評価点 問題点 総評 日本版 完全版 余談 その後の展開 概要 本作は、Eden Gamesが開発したカーライフシミュレーター。『TDU2』と略される。日本以外ではAtari(*1)から発売された。 『テストドライブ』シリーズの10作目で、『テストドライブ アンリミテッド』の発売から4年半後に発売された続編である。 テストドライブ アンリミテッドに待望の続編!体感せよ無限大(アンリミテッド)に広がるカーライフ! ハワイオアフ島を走破し、眼に差し込むはスペインの灼熱の太陽。世界中のドライバーに再び楽園で会える。 両島を舞台に感じるリアルなドライビング感覚。美しい景観を手に入れるリゾートでの生活。 爽快感溢れる走りを体感し、さらに優雅なカーライフをはじめてみませんか。 今回の『Test drive Unlimited 2 (テストドライブアンリミテッド2)』には、前作でリアルに再現されたハワイのオアフ島に続きヨーロッパの保養地、スペインのイビサ島が新たに加わりました。 イビサ島の追加によりマップの広さも1,600平方キロメートルの広大なマップから、3,290平方キロメートルとほぼ倍に拡大。 またこの2つの島にある空港に出向くことにより、お互いにアクセスできます。 ゲームマップ上でも現実と同じような道路が再現されており、よりリアルなドライブが楽しめます。 ガイドブックを片手に、イビサ/ハワイの様々な地域を車で巡る旅に出かけましょう! 前作を上回るリアリティ。生活感をさらに演出! オアフ島とイビサ島では、快晴、曇り、雨、カミナリといった天候の変化が発生し、ドライビングに影響を及ぼします。 また、昼夜サイクルの採用により、同じ場所のドライブであっても昼と夜では、全く異なるドライビングを体験することができ、よりリアルな世界を体感できます。 また夜には、街の灯りや、ムーンライト効果によって、まるで映画の世界にいるような、前作を上回るリアルな世界を再現しております。 (Amazonより) 特徴 日本版は全機種においてテキスト・音声共に日本語にローカライズされている。 本作の舞台はスペインの楽園イビサ島。コバルトブルーのサン・アントニビーチ、白壁の建物が並ぶ街並み、イビサ・タウンから見える「ダルトビラ」と呼ばれる旧市街など、イビサ島が丸ごと再現されており、今にも地中海の匂いが漂ってきそうなほどだ。 また、本作には前作の舞台であるオアフ島も収録されており、イビサ島とオアフ島の両島を行き来してのカーライフを楽しめる。空港に行けば両島を簡単に移動できるので(多少の条件あり)、特色のまったく異なる2つの島でカーライフを楽しむことができる。 そのオアフ島も前作からさらに進化して収録されている。舗装路とオフロード合わせて600kmを拡張。オフロードが用意され、それに合わせた車も用意されている。 本作は新たに時間と天候の概念が加わったため、前作にはなかった夜や雨のドライブも楽しむことが出来るので、グラフィックに力を入れている本作では遠景や夜景が非常に繊細に描写されており、綺麗に感じられるだろう。 オンラインに接続しているプレイヤーなら、全員ゲーム内の天候や時間帯は同じ。 基本的なゲームシステムや、フリーローミング型のゲームスタイルは前作から変わっていない。基本は「M.O.O.R.」と呼ばれるシステムのオンラインプレイで、世界中のプレイヤーがイビサ島とオアフ島の合計3290平方kmという広大なマップに一同に揃うことになる。 マッチングシステムにより、近くにいる8人のプレイヤーが同じマップ上に現れ、広大なオープンワールドを自由気ままにドライブしたり、ディーラーやショップを見つけてお買い物したり、チャレンジ(イベント)をこなして小遣いを稼いだりと、「カーライフ」を謳い文句にしているだけあって自由にプレイができる。 オンラインでは全機種でボイスチャットに対応しているが、前作であったテキストチャットはできないようになっている。 ドライブ画面では画面左下にGPSが表示され、場所を指定しカーナビとして用いることができる他、走行したことのある道路は指定するだけで直接移動することができる。 ちなみに、前作の360版には紙媒体でハワイオアフ島マップが同梱されていたが、今作は紙媒体のマップは同梱されていない。 新要素「F.R.I.M.メーター」 走行中にジャンプやドリフト、他車とのニアミスを繰り返すことで上昇するメーターのこと。このメーターをフルにするとお金を獲得できるチャンスが訪れる。 例えば最初にメーターをフルすると、この段階で$100獲得する権利を得られるのだが、さらに続けてメーターを溜めていくことで、金額は最大$4000まで上昇していく。ただし、途中で何かに接触などするとゼロに戻ってしまう。 警察車両の近くで接触などをすると「交通違反ゲージ」が上がっていき、そのメーターが最大になると警察の追跡を受けることになる。 追跡が始まったときに近くにいるオンラインプレイヤーが警察車両として参加できるシステムが本作から新規で採用された。 これが始まった時は近くのプレイヤーには「追跡に協力しますか?」という通知が来るので、それを承認したプレーヤーが警察側として追跡に参加する。 プレイヤーキャラクターは美容整形でプチ整形が可能。ちなみに整形後しばらくは、顔に包帯を巻いた状態で過ごすことになる。 レベル 本作にはプレイヤーが成長していくシステムが取り入れられており、成長の度合いは「レベル」(グローバルレベル)で示される。 なお、グローバルレベルの表示は以下のレベルの合計である。4種類のレベルでそれぞれ15レベルずつ、グローバルレベルは最大レベル60までアップする。 レベルアップすると、金属探知機など役に立つアイテムの報酬が得られるほか、レベル10になればイビサ島とオアフ島を無料で行き来できるようになる。 競争 - チャンピオンシップをこなすと上がる。ライセンスと比例している。ライセンスについては後述。 収集 - マップ上に存在する店舗にてゲーム内通貨を使って商品を買い集めると上がる。収集レベルが上がる商品を扱う店舗は、マップ上に不動産店・カーディーラー・中古車店・服店がある。 探索 - マップ探索や写真撮影などをすると上がる。 社交 - クラブやオンラインイベントに参加すると上がる。 指定のレースに参加するためには各レベルに合わせたライセンスの取得が必要となっている。 例えばレーシングスクールでA1ライセンスを取得すると、マップ上にA1チャンピオンシップが現れるなどというもの。 競争レベルを上げるにはレーシングスクールで課題をこなすのが主とされており、ストーリーとしても必ず通過する箇所である。ここでは「アスファルト」「オフロード」「クラシック」の3種類があり、それぞれクラスごとに用意された課題をすべてクリアすれば、そのクラスのライセンスが手に入る。 クラスが上がれば課題の難度も上がり、他車やパイロンに軽く接触するだけで失敗になるようなシビアな走りを要求される。 クラスの上限であるチャンピオンになると、同じクラスの上級チャンピオンシップ(HIGH)がマップ上に出現するので、彼らとレースを開始する事が可能。 それぞれのチャンピオンシップは,いくつかのレースモードで構成されており、レースで獲得したポイントの合計によってチャンピオンが決まる。 車種 登場する車として、フェラーリ、アルファロメオ、アストンマーチン、アウディ、フォード、ジャガー、メルセデス・ベンツ、フォルクスワーゲンなど、実在する自動車メーカーの車種が60車種以上収録されている。 日本車も収録されている。収録された日本車は日産のGT-Rと370Zの二車種、スバルのインプレッサ WRX STIの、計4車種が収録されている。 普段から目にすることの多い一般車、レアなクラシックカー、さらに普通の人にはなかなか手を出すことのできない高級スポーツカーまで幅広く収録されている。 しかし、ポルシェやランボルギーニといった前作には収録されていたセレブ御用達の車がごっそり抜けている。 車種によってA1~A5、B2~B4、C2~C4にクラス分けされているが、当然ながら同じクラスでも性能に違いはある。チューニング等をすることによってランクアップも可能。 A1ライセンスを取得すると、最高峰のロードカーで高額賞金をかけたレースに挑戦することができると同時に全車種がアンロックされ、購入が可能となる。 プレイヤーが所有台数を増やすためには、駐車スペースの確保のため、ゲーム内の通貨を使ってマイホームを購入する必要がある。 チューニングは、アクセル・ブレーキ・スピードをレベル4までチューンナップできるのだが、どのレベルまでチューンナップできるかはマップ探索状況次第となっている。マップ探索の状態次第で、レベル2までしかチューンナップできないということも発生しかねる。 ハンドリングは、3段階のドライビングヘルプ(アシスト機能)があり、アシストの影響力が大きい順に「フルアシスタンス」「スポーツ」「ハードコア」に分かれる。段階についてはプレイ中にいつでも変更可能。 車の挙動については、前作同様アーケード寄りの挙動特性となっており、クラシックカーの不安定な挙動、スポーツカーのキビキビした走り、スーパーカーのピーキーな挙動など、車ごとに特徴のある挙動特性は再現されている。 イベント 島内に数多く用意されたイベントの場所に行くことでレースなどに挑戦できる。 イベントのある道路を走行するとマップ画面にアイコンが表示され、アイコンを選択することで直接挑戦することもできる。 イベントは、1人用のシングルプレイヤー専用のものと、オンライン用のマルチプレイヤー専用のものがある。 終盤には、各島のラストに実施される一周レースがあり、イビサ島では島の外周をグルリと100km以上も走り続けることになる。 標準クリアタイムは54分ほどなので、平均速度100km/h以上で集中をきらさず走り続けなければならない。 次々に変わっていく風景、山道から市街地まで様々な顔を見せる路面。 過ぎていく時間は太陽を傾かせ、ゲーム内時間で昼過ぎにスタートしたレースは、夜の帳に覆われてゴールとなる。 通常のレース 通常のレースは3種類あり、特殊ルール各レースにて特殊ルールが適用される時がある。 名称 概要 各モードでの有無 シングル マルチ クラブ レース 他の車と一定のコースを走り抜け、1位を目指す。ループしたコースを数回周回するものもある。 〇 〇 〇 スピードトラップ いくつか設置されているレーダーを通過した時点での速度の平均を競う。スタート後一定時間内の最高速度を競うものもある。 〇 〇 〇 スピード 決められた最低速度を維持することでポイントを稼いでいく。ループしたコースを数回周回するものある。 ✕ 〇 〇 タイムアタック プレイヤーのみで一定のコースを走り抜け、タイムを競う。ループしたコースを数回周回するものもある。 〇 ✕ ✕ リーダーを追え リーダーだけに次のチェックポイントが知らされ、ほかのメンバーはリーダーを追って走るもの。 ✕ ✕ 〇 車間距離を保て 参加者は追い越し禁止で一定の車間を保って走る。 ✕ 〇 〇 スピードチャレンジ とあるイベントにて一度だけ発生するモード。他のレースでは一切発生しない特別モード。 〇 ✕ ✕ レースで適用される特殊ルール ドライビングゲージ - コースアウトや接触時に減少していき、0になってしまうとその場で強制終了(タイムアタックやレースではチャレンジ失敗、スピードはその時点でのスコアで終了)となる。またタイムアタックやレーダー式のスピードチャレンジではゲージが減少しているとゴール時のスコアにペナルティが付加される。 エリミネータ - 一部の周回レースに付加されるルール。周回ごとにその時点の最下位の車が脱落する。自分が脱落した場合はその場でレース強制終了となる。 インスタントチャレンジ - オンライン接続時のフリーラン中に、他のプレイヤーからパッシングされると開始されるもの。しかしオンラインプレイヤーは自由気ままにドライビングを楽しみたいのか、このレースはなかなか発生しない。 ミッション 島にいる人々の依頼に従い特定のコースを走るイベント。全てシングルプレイヤー用。 地図上では爆弾を模した絵で表示されるため、「爆弾ミッション」とも呼ばれる。 時間によってランダムに発生する。スクラップを除き全て報酬はお金。 ヒッチハイク - 路上のヒッチハイカーを乗せ制限時間内に特定の場所へ送り届ける。長距離を走るものが多い。ちなみに、現実世界でのオアフ島でのヒッチハイクはもちろん違法行為となる。 代行運転 - 依頼人の車を修理工場などへ運転して運ぶ。そのため乗る車は固定されている。制限時間はないがDLCではある。ドライビングゲージがあり、ゲージが減るとその分到着後の報酬が減る。1度クリアすると再挑戦不可。 送迎 - 路上にいる男性から会議の開始時間まで目的地に行ってもらえるように依頼される。制限時間がある。 尾行 - 男性に自分のガールフレンドの運転する車を尾行するように頼まれる。ターゲットに近づきすぎると、気づかれて任務失敗になる。 アドレナリン - スリルを求める人のためにドリフトやジャンプ、ニアミスなどといった危険走行をするもの。 インパクト - 車酔いしやすい人を丁寧な運転で目的地まで乗せるもの。制限時間がある。この他にも「スクラップ」があり、これは1エリアに10個用意されている指定の物をすべて見つけることができたら、ディーラーでは買えないスペシャル車両を手に入れることができる。 評価点 車種は208種類、家は99種、服は195種、家具は154種が収録されている。 家や店舗等の施設限定だが、施設の中は自由に移動(主観視点)でき、フレンドと一緒に買い物することも可能。 1度走った道はマップ画面からいつでもワープして飛んでいくことができる。 オンライン上での警察のカーチェイスに、犯人側・警察側の両方にプレイヤーが参加出来ることは革新的で評価が高い。 景色を楽しみながらダラダラ走っているプレイヤーもこの時は待ってましたとばかりに全速力で追いかけてくる。 しかも、捕まっても逃げ切っても双方に社交レベルが付与される。拳ならぬ「車と車で語り合う」という要素を上手く取り入れている。 問題点 マップの中を自由に走り回れるフリーローミングを売りにした本作だが、「ゲーム的な要素」の追加により、前作よりも自由度は下がっている。 ゲームスタートからしばらくの間はチュートリアル的な流れが続く。スタート地点であるイビサ島でのミッションをこなしてオアフ島に行き、各種の「ライセンス」を取得するまでは割とストーリー重視の展開にしたがってプレイすることになる。 一方で「これは低クラスのレースをこなしていく最中にはいろいろと発見もあり、新しいカーディーラーや思わず見とれてしまうような美しい風景、何度も走りこみたくなるような良い道等が次へ進むための大きな刺激になる。」という評価もされている。 特にレベルの要素の影響が大きい。何の目的もなくどこまでも好き勝手に楽しめる自由度が本シリーズのウリなはずなのだが、本作ではライセンスしかりレベルしかりで何かを達成しなければ利用できないものが多く、自由度が下がっている。 とはいえレベルの要素を抜くと、やっていることは前作とほとんど変わらないかもしれない。 序盤では自由気ままに走り回れるという要素では前作より大きく劣っているものの、A1ライセンスを取得後は前作より何倍も大きいマップと膨大なコンテンツを楽しめる。 したがって序盤からA1ライセンスを取得するまでは作業感が感じられる。 ゲームパッドでの操作性が悪い。 ステアリングを使えば操作性の悪さはかなり改善されるので、基本的にステアリングでのプレイを考えた方が良いだろう。 マシンのエンジン音は、アメ車なら特有の低い音が出たりするが、実車のエンジン音を聞くと全く違う音がする。エンジン音はあくまで「それらしい音がする」ぐらいに思っておくのが良いだろう。 PS3版にて、マップを表示させる時のロードが長い。360版ではそれほど長いとは感じられない。 マシン関連のグラフィックについて ヘッドライトやテールランプは、ただぼんやり光るだけというイメージを覚える。 車内視点では、内装までの再現度は高いものの、メーター類などが見づらい。 ハンドルに被って見えないのはともかく、メーターの数字や針がハッキリ見えずに読み取れない。 方向指示器が使えるが、車内視点ではどうもランプが点灯していないように見える。 建物等の施設内のものがほぼ使い回しされている。 収録された車のほとんどが2ドアのスポーツカー。4ドアのセダン等は収録されていない。 レースイベントを終了してしまうとお金を稼ぐ手段が大幅に少なくなる。 ゲームそのものの問題点ではないが、日本でのサポートを担当したサイバーフロントが撤退したため日本版ソフトではパッチやDLCの配布が終了している。 すでにパッチ等を導入している本体で引き続き遊ぶことはできるものの、今から新規にゲームを遊ぶ場合はパッチも当てられず有料での追加要素購入などもできない初期バージョンで遊ぶことになる。 もちろんゲームの大多数の要素はそれでも充分楽しめるのだが、不具合の修正パッチも落とせないため不便な点が多い。 一例を挙げると初期バージョンでは入手した車を処分できず不要な車ができてもひたすらガレージを圧迫するだけ。そのくせライバルとの勝負に勝つと車を奪える(押し付けられる)イベントがある(*2)。 mandatory01という無料の大型パッチを当てれば不具合もかなり改善される、というかそもそもこれを当てないとオンラインに接続できないので新規プレイヤーは事実上オフライン専を強いられる。 この記事の全般で紹介されている通りこのゲームは無料で他プレイヤーと遊べるのが大きな売りの1つなのでそれが潰されるのは痛い。 海外ではサポートが継続されているので海外版の本体とソフトを揃えてPS3なら海外版PSNアカウントを作成して遊べばパッチ等を普通に落とせる。 もちろん、日本版の本体やソフトでは行えないため根本的な解決にならない。360版では少々グレーな方法で日本版にパッチを当てて遊ぶこともできるが行うなら自己責任で調べること。 総評 レベルなどの新要素も取り入れ、充実ながらも安定したオンラインモードもある。レーシングゲームとしての革新的な新要素も多数採用し、レースとは直接関係のないコンテンツも充実している。 序盤は自由度が低いと不評だが、ゲーム全体で見れば比較的縛られているものの、チュートリアル直後から出来る事は前作と比べると決して劣っている訳ではない。 イビサ島・オアフ島という、ドライバーの楽園でカーライフを楽しむ。オンラインで他のプレーヤーと出会い、対戦やクルージングを通じてコミュニケーションする。 そんなまったりした平凡なカーライフを日々体験出来るという点でドライビングゲームファンのための1本として、本作を広くおすすめしたい。 日本版 本作の北米版の発売は2011年2月8日だが、日本版は同年6月30日であり、約4ヵ月半の差がある。 日本版発売の延期理由については諸説あるが、北米版では様々なバグやサーバーの不具合が起き、ローンチ直後に多くの悪評がついてしまったのが有力説。 約4ヵ月半もの延期による改善の結果、日本版にはバグらしいバグは見当たらず、サーバーも安定して稼働し続けている。日本版発売後には北米でも日本版がよく売れたとされている。 北米版からのローカライズは非常に丁寧で、テキストだけでなく膨大なボイスオーバーもしっかりと吹き替えされている。 特にドライビング中にゲーム内の携帯電話にかかってくる各種メッセージ(イベントやレースのお誘いなど)を、運転に集中しながら耳で理解できるのは非常にありがたい。 完全版 通常版のちょうど1年後に『テストドライブ アンリミテッド 2 Plus カジノオンライン』がPS3限定で発売された。 DLCの「カジノオンライン」のダウンロードコードを同梱したもの。通常版購入者でもPS3版で500円、360版で800マイクロソフトポイントで販売されていた。 また、その配信と同時にアップデートで「バイクパック」が無料で出来るようになり、「車両24種」が無料DLCとして配信された。 発売元のサイバーフロントが2013年に解散したため、現在は配信されていない。なお完全版のダウンロードコードは適用出来る。 「カジノオンライン」では、イビサ島もしくはオアフ島より水上機で行ける架空のカジノ島が追加され、島内で他のユーザーと共にスロット・ポーカー・ルーレットの3種類のギャンブルが楽しめるほか、カジノでしか手に入らない新規車両やアバターアイテム、そしてグローバルレベルも10追加される。 また、カジノのカクテルバーで当たりのチェリーを引くことで、VIPテラスで行なわれるポーカートーナメントのフリーパスを獲得できるイベントも実施される。 余談 本作発売から2年後の2013年、デベロッパーであるEden Gamesは当時の親会社であったATARI SAの意向でスタジオが閉鎖された。 しかし、その翌年に投資会社の支援を受けスマートフォン向けのゲームデベロッパーとして再設立された後、2017年末にSwitch用ソフトとして日本でも発売されたレーシングゲーム『Gear.Club Unlimited』を手がけている(*3)。 前作と本作の開発スタッフは後にユービーアイソフトの傘下に作られたデベロッパーであるIvory Towerへと移り、2014年にユービーアイソフトより発売されたオープンワールドレーシングゲーム『The Crew』の開発をUbisoft Reflections(*4)と共同で手がけている。 その後の展開 2020年7月にシリーズの3作目となる『Test Drive Unlimited Solor Crown』の開発が発表された。開発はフランスのデベロッパーKylotonnのレーシングゲーム開発部門であるKT Racingが手掛ける(*5)。 舞台はシリーズ初のアジア圏となる香港で、1対1の縮尺の広大なオープンワールドとして香港島を再現し、ネオン輝く市街地だけでなく沿岸部のビーチもレースの舞台となる。対応機種はPS5/XSX/Winで、2024年9月13日の発売が予定されている。 なお『テストドライブ』シリーズの版権については、2016年12月にKylotonnの親会社であるNaconがAtariから獲得したことを公表しており、同時に『テストドライブ アンリミテッド』シリーズの新作開発プロジェクトについても明言されていた。 ちなみに香港が舞台となるオープンワールドゲームは、2012年9月27日に発売された『スリーピングドッグス 香港秘密警察』以来10年ぶりとなる。
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ここでは『麻雀学園 東間宗四郎登場』及び、性的描写を控えめにして再販された『麻雀学園マイルド』(どちらも判定なし)を合わせて紹介する。 麻雀学園 東間宗四郎登場 概要 システム 学園モード 全国モード 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 麻雀学園マイルド 概要(マイルド) 変更点 総評(マイルド) 麻雀学園 東間宗四郎登場 【まーじゃんあかでみー とうまそうしろうとうじょう】 ジャンル 脱衣麻雀 対応機種 PCエンジン メディア 4MbitHuカード 発売元 フェイス 開発元 フェイスアークシステムワークス 発売日 1989年11月24日 定価 7,980円 判定 なし 概要 1989年にフェイスから発売されたPCE用脱衣麻雀ゲーム。 これまで「脱衣」というアダルト向けの要素は業務用ゲームにおいては一般的なフィーチャーであったが、本作ではそれを家庭用ゲーム機に初めて採り入れたことで知られる。 システム 1989年にリリースされた同社の業務用脱衣麻雀ゲーム『麻雀学園2 学園長の復讐』をベースにして開発されたため、基本ゲームシステムやBGM・SEなど多くのフィーチャーがそのまま流用されている。 業務用同様、3人の対戦相手が待ち受けるステージを3つ勝ち抜き、最後に登場する学園長・脇坂圭子を倒せばエンディングとなる「学園モード」と、全国各地の雀士と対戦し大ボスを倒すPCエンジンオリジナルモード「全国モード」の2つのゲームモードが搭載されている。 この他家庭用機ということから鳴きタンや槓ドラ・槓裏の設定などができるルール設定も用意されている。 脱衣シーンのあるゲームであるため、親と同居しているゲームユーザーを考慮し、セレクトボタンを押すことでRPG風の画面を表示させる「緊急回避機能」が付加され(*1)、この機能はゲーム中をはじめタイトル画面、エンディングシーンなどあらゆる場面において使用可能である。 + 緊急回避! 左・ルール設定/右・緊急回避のRPG画面 学園モード 初等部・中等部・高等部の3ステージを順番に勝ち進んでいく勝ち抜きモード。相手の持ち点をハコ以下にするか点数に関係なく3回アガれば勝ち抜けできる。各部に女生徒2人と男性教師1人の計3人が登場し、10人目の対戦相手となる脇坂圭子を倒せばゲームクリアとなる。対戦相手の持ち点はステージが進むにつれ5000点ずつ増え、最終ボスである脇坂圭子は持ち点として60000点を有している。一方プレイヤーの持ち点は2000点となっており、対局中の和了に応じて増減、0以下になるとゲームオーバーとなる。なお対戦相手が変わると、持ち点は再び2000点に戻る。 和了時には本作最大のセールスポイントである脱衣グラフィックが表示され、サンプリングによるボイスも流れる。一部の女生徒は胸部が完全に露出し、乳首も表示される。なお男性教師との対戦時には脱衣シーンの代わりにボタンと方向キーを使って相手を殴るミニゲームが出来、殴った回数に応じてパワーを得ることができる。 プレイヤーは「POWER」(以下パワー)を溜めることで積み込みや牌交換などのイカサマ技が使える他、毎局開始前に10パワー以上を有していればパワーを賭して「上がり宣言」が、リーチ後に50パワー以上を有していれば「パワーヅモ」が使用可能となる。ただし上がり宣言時にはパワーヅモは使用できない。パワーは対局中にランダムで取得できるほか、和了時や対局終了後にボーナスポイントとして得ることが出来(*2)、コンティニュー後の持ち越しも可能である。 ちなみに業務用ではプレイヤーキャラである浅井春雄はクレジット投入後(麻雀学園)やデモ画面(麻雀学園2)に登場するが、本作の主人公である東間宗四郎は、ゲーム中には一切現れず(男性教師を殴る際に腕だけ登場)、パッケージイラストだけの登場となっている。 全国モード 闇の雀士達によって支配された日本を救うために立ち上がった雀士となって、全国を駆け巡るRPGモード。全国に散らばる「伝説の黄金牌」(風牌と三元牌)7つを集めてネオ東京に居る大ボスを倒すのが目的。ゲーム開始直後にいきなり最終ボスに挑むことも可能だが、黄金牌を集めていないと天地人和で上がられるため絶対に勝てない。 プレイヤーの持ち点は3000点でスタート、「持ち点」は従来のRPGに於けるHPに近く、この数値が対局開始時点での持ち点となる。「持ち点」は各地の対戦相手を倒すことで少しずつ上がっていく。上昇する量は相手により異なるが、敗れても減るなどのペナルティはない。 対戦相手との勝負は学園モード同様、相手の持ち点を0以下にするか3回和了で勝ちとなり、勝てば持ち点が増える他アイテムが得られる。得られるアイテムは相手によって決まっているため、弱めの対戦相手と何度も再戦し、強力なアイテムを溜め込むという攻略法が当時のゲーム雑誌にて公開されていた。 各地区のボスに勝てば伝説の黄金牌の1つを奪い、さらにその地区の未クリア県が全てクリア扱いとなる。ボスは「絶対にこちらの当たり牌を捨てない」「必ず一発ツモで上がる」などの特殊能力を持っているため、アイテムで対抗せねば勝つことは難しい。 ゲームオーバーの概念は無く、何度負けてゲーム続行が可能。RPGモードであるためパスワードコンティニューが可能となっており、パスワードは対戦終了時に自動的に表示される。なおバックアップメモリには対応していない。 学園モードにあった「パワー」の概念は無く、イカサマ技は各都道府県の対戦相手から得るアイテムで行う。基本的に一度に一個しか得られないが、役満を和了すれば「役満賞」として全種のアイテムを得ることができる。各アイテムは最大で9個までストックが出来、毎局開始時に任意で使用することが可能だが一部のアイテムは持っているだけで自動的に発動する。 + アイテム一覧 左中・役満を和了すると「役満賞」が貰える/右・フルコンプされたアイテム パワーヅモ 学園モードと同じ。ゲージ内のカーソルを目押しし、右に近づくほど当り牌を引く確率が上がる。 ラストチャンス 学園モードと同じ。流局時に聴牌していれば、伏せた牌からツモ牌を引ける。 役満積み込み 役満を狙える手牌を仕込む。ボスは持ち点が高いため最も利用価値の高いイカサマ技。 危険ブザー 相手の和了牌もしくは近い牌を捨てようとするとブザーが鳴り警告してくる。もっていると自動的に使用される。 通しメガネ 学園モードと同じ。相手の手牌が見えるようになる。1局のみ有効。 裏ドラ盲牌 対局開始時に裏ドラ・槓ドラ・槓裏が表示される。対局が始まると元に戻ってしまう。 評価点 家庭用機初の脱衣。 業務用ほどの過激さは無いものの一部の女性キャラには胸部を露出する脱衣シーンが用意されている。 脱衣ばかりが取り沙汰されたが麻雀の出来も良好。 テンポ良くサクサク進む対戦や、細かく描かれた麻雀牌など細部にわたって丁寧に作られゲーム雑誌からも高い評価を受けている。 業務用をPCエンジンナイズしたBGMも好評を博し、家庭用麻雀ゲームとしては珍しくサウンドトラックも発売されている。 賛否両論点 学園モードのコンティニューの少なさ。 マネーパワーで押し切れる業務用と違い、許されたコンティニューは僅か1回という非常に厳しい仕様となっておりプレイヤーには相応の運と実力が要求される。そのため取扱説明書には「たった1回のコンティニューで脇坂圭子まで辿り着かなくてはならない。とにかく先にアガって持ち点を増やすことを第一に考えよう。積み込みも有効だ。(一部抜粋)」という簡単なアドバイスが記載されていた。 コンティニュー1回はさすがにキツイとスタッフが判断したのか、ラウンドセレクト・クレジット増加という救済コマンドが用意され、「それでもクリア出来ない」という人の為に全てのグラフィックを閲覧できるというコマンドも搭載されている。 問題点 後味の悪い全国モードエンディング。 自棄になったボスがアジトを爆破し行方を眩ませるという結末であり、一見するとバッドエンドかと思わせるような内容となっている。おまけモードなので、それほど目くじらを立てるような問題ではないのだが。 総評 とにもかくにも家庭用機初の脱衣麻雀ゲームという事で話題になったゲーム。 しかしながらそのアダルト要素が家庭用機としては過激すぎるとして問題視され、本作の生産は初版のみで打ち切られ発売禁止という結果になってしまった。 脱衣麻雀としても『麻雀学園2 学園長の復讐』同様、可もなく不可もなくといった出来であり、主に話題性が先行したゲームである。 余談 全く意味不明の同梱ビデオ。 初回生産版は装飾された長方形の赤い箱に(参考画像)ビデオが同梱された状態で販売された。 その同梱ビデオだが「BAACHAN RAKUEN お米ができるまで 林檎牌 (アップルパイ)編」という30分程度のVHSビデオなのだが、文章で概要を説明することも難しい電波的な内容となっている。主演は昭和の大物喜劇俳優・由利徹。 また渋谷洋一・桃栗たき子・スタパ齋藤など当時のファミ通のスタッフがゲスト出演しているが、ファミ通内では黒歴史扱いとなっているらしく、後に1994年7月発行「ゲーム帝国vol.2」において「ビデオの件はタブーである」とコメントしている。 これまで非ライセンスゲームにしかなかった「脱衣」という新要素を家庭用ホビーゲーム機に取り入れ、発売当初ゲーム雑誌にて大きく取り上げられた。 当時CEROレーティングの概念も無く、未成年でも購入が可能であったという背景も追い風となり、テーブルゲームというマイナージャンルながら好調な売り上げを記録している。 その後発売禁止となった本作はほどなくして「レアソフト」と化し、劣化版となる『麻雀学園マイルド』が発売されてからも中古店などでは定価もしくは定価以上の価格で売買される時期もあった(*3)。 問題となった脱衣要素であったが、脱衣表現そのものはゲームライター等からは概ね好意的で「もうちょっとくるものが欲しい」とコメントしたライターもいたほどであった。 またゲーム情報番組である「大竹まことのただいまPCランド」でも火曜夕方6時(一部地域を除く)というオンエア時間にもかかわらず、脱衣シーンが無修正で取り上げられている。 結果的に頭の固い人間の目に触れ、発売禁止という異例の措置が採られた曰く付きの作品であるが、家庭用機にアダルトを持ち込んだという功績は良くも悪くもゲーム史に名を残すこととなった。 学園モードで役満を和了するとランダムに選ばれたスタッフからのメッセージが表示されるが、その中には「はにぃいんざすかい」のパスワード入力画面への隠しコマンドやパスワードに関するものもある。 麻雀学園マイルド 【まーじゃんあかでみーまいるど】 ジャンル 脱衣麻雀 対応機種 PCエンジン メディア 4MbitHuカード 発売元 フェイス 開発元 フェイスアークシステムワークス 発売日 1990年6月29日 定価 7,980円 判定 なし 概要(マイルド) 発売禁止となった事情から女生徒の乳首露出を初めとする過激な性的描写が手直しされた再販版。 変更点 前述の通り、過激な性的描写の手直し 西尾ミカのグラフィックが差し替え(首すげ替え)となった。 ファミ通ゲームカタログ 91では「気持ち悪い西尾ミカ」と言われる程不評だった。 + 画像 差し替えされた西尾ミカのグラ ソフト単体での発売となっており、ビデオは同梱されていない。ただし価格は初回版と同額である。 学園モードのコンティニュー回数が3回になった。 総評(マイルド) 基本的に問題個所の修正をしただけの修正版であり、ついでに他も一部手直しされた程度で基本的には同じゲームと言って差し支えない。 ラウンドセレクトなど初回版に存在した隠しコマンドもそのまま使用可能である。 ※参考資料:ファミコン通信ゲームカタログ1991、マル勝PCエンジン1990年6月号・フェイス広報コメント、PCエンジンFAN増刊号、1990年発行ファミコン通信増刊・PCエンジン通信、1989年11月24日ファミコン通信レビュー、1989年月刊PCエンジン・ゲームソフト売り上げランキング
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2020/01/05規制 雑談スレ11のID 3pWeJ.cg0 荒らし時期 2020/01/05 IPアドレス 36.2.142.89 2020/01/30規制 総合スレ7のID rt6TitJ60 荒らし時期 2020/01/24 IPアドレス 61.11.159.117 「汽車でGO!」判定無断変更 荒らし時期 2020/01/28 IPアドレス 211.1.200.198 2020/02/05規制 複数記事荒らし(誹謗中傷荒らし) 荒らし時期 2020/02/05 IPアドレス 219.122.167.222 投稿内容から大量記事荒らし(誹謗中傷荒らし)と同一人物と思われます。 『FRAGILE ~さよなら月の廃墟~』無断判定変更 荒らし時期 2020/01/21 IPアドレス 126.141.212.232 2020/02/26規制 「ロストプラネット エクストリームコンディション」荒らし 荒らし時期 2020/02/22~2020/02/23 IPアドレス 2402 6b00 5708 3f00 559f 4069 66d5 ad09 判定欄への悪意ある記述を行っていました。 また自身への規制依頼の削除(「依頼所/コメントログ」2020/02/23 (日) 06 15 08)も行っていました。 大量記事荒らし(誹謗中傷・白紙化・変な一言追加・目立たない部分に1文字だけ追加) 荒らし時期 2020/02/25~2020/02/26 IPアドレス 221.116.47.221(2020/02/25)、175.134.58.23(2020/02/26) 一部の投稿内容から大量記事荒らし(誹謗中傷荒らし)と同一人物と思われます。 誹謗中傷だけでなく、白紙化荒らしやリンク・contentsプラグインを機能不全にする荒らしも行っていました。 2020/03/04規制 ポケモン総合スレ11のID yx6/YiW.0、7t.q2rzQ0、jbGnuVgU0、JFMcP6ns0 荒らし時期 2020/02/27~2020/03/01 IPアドレス 125.174.188.251 音ゲー総合スレ3のID Zr285d4U0 荒らし時期 2020/02/28 IPアドレス 121.92.232.167 『ソニックアドベンチャー2』要強化警告文の無断削除 荒らし時期 2020/02/21 IPアドレス 126.79.214.219 『閃乱カグラ -SHINOBI VERSUS-』『閃乱カグラシリーズ』無断判定変更 荒らし時期 2020/02/29 IPアドレス 222.227.249.188 2020/03/07規制 大量記事荒らし(白紙化・別ページの内容に差し替え) 荒らし時期 2020/03/06 IPアドレス 110.232.129.100 2020/03/10規制 「アイドルデスゲームTV」荒らし 荒らし時期 2020/03/09 IPアドレス 122.223.240.122 無関係な内容に書き換えていました。 2020/03/12規制 『グラディウスIII -伝説から神話へ-』『グラディウスIV -復活-』判定無断変更 荒らし時期 2020/03/12 IPアドレス 123.219.36.250 『グラディウスIV -復活-』判定無断変更を行ったnakaudon(メンバー権限剥奪済、IP:180.5.43.164)と同一人物の可能性があります。 『新サクラ大戦』判定無断変更 荒らし時期 2020/03/12 IPアドレス 126.224.94.174 2020/03/13規制 『新サクラ大戦』作成者・編集合戦者(bagbag) 荒らし時期 2020/03/12~2020/03/13 IPアドレス 210.153.155.9 差し戻しを短時間で繰り返すなど記事私物化と見てとれる行為を行っていました。 メンバー登録して編集合戦していたため、メンバー権限も剥奪しました。 2020/03/14 規制 「無敵王トライゼノン (PS)」荒らし 荒らし時期 2020/03/13 IPアドレス 2400 2411 44a0 d00 9c1b 1bb2 2714 60bf(2020/03/13 (金) 14 50 59)、2400 2411 44a0 d00 211b 4e75 33fb fec9(2020/03/13 (金) 15 00 08) 明らかに間違った情報を書き込んでいました。 2400 2411 44a0 d00 *からの投稿を規制しました。 『記事下書き/避難所』2020/03/14 (土) 00 48 47・2020/03/14 (土) 00 57 38 荒らし時期 2020/03/14 IPアドレス 240f 5f 7c00 1 d4e5 7cab 36a9 496f 『新サクラ大戦』のCOを無視した大幅な記事の削除、賛否両論点→問題点への移動、記載をブラックリスト対象者(bagbag)のものに戻すなどを行っていました。 運営議論スレ10のID UaiZFrpU0 荒らし時期 2020/03/13 IPアドレス 61.214.101.242 暴言を吐いていました。 『第3次スーパーロボット大戦Z 時獄篇/天獄篇/連獄篇』『無双シリーズ』全消し荒らし 荒らし時期 2020/03/14 IPアドレス 240f 3b a105 1 45ab 5724 414c 4dd5 勘兵衛(ゾンビ)だと思われます。 『ディシディア ファイナルファンタジー (AC)』無断判定変更 荒らし時期 2020/03/14 IPアドレス 2400 2412 3ca0 0 ed65 b85e 576e 1af 『スーパーロボット大戦シリーズ』『無双シリーズ』全消し荒らし 荒らし時期 2020/03/14 IPアドレス 240f 3b a105 1 ed4a 73d0 21c6 1c46 勘兵衛(ゾンビ)だと思われます。 240f 3b a105 1 *からの投稿を規制しました。 2020/03/20規制 『ファイアーエムブレム 風花雪月』編集合戦者 荒らし時期 2020/03/19 IPアドレス 112.68.167.156 2020/03/28規制 「自己紹介」作成者(realsparky0320) 荒らし時期 2020/03/27 IPアドレス 2601 1c0 cf00 6ea0 58de 606c c490 740f 管理者になりすましたような悪質な行動も行っていました。 メンバー登録して荒らしていたため、メンバー権限も剥奪しました。 『みつけて! ケロロ軍曹 まちがいさがし大作戦であります!』荒らし 荒らし時期 2020/03/24~2020/03/28 IPアドレス 124.159.33.2 中傷記事へのリンクを追加していました。 2020/04/04規制 『スーパーロボット大戦K』2020/04/03 (金) 11 00 42・『第3次スーパーロボット大戦Z 時獄篇/天獄篇/連獄篇』2020/04/03 (金) 14 23 17 荒らし時期 2020/04/03 IPアドレス 180.92.27.30 勘兵衛(ゾンビ)だと思われます。 編集は控えるよう警告されているにもかかわらず編集を行っていました。 「依頼所」2020/03/31 (火) 15 07 11 荒らし時期 2020/03/31 IPアドレス 126.112.248.146 コメントの内容および名前が差別用語でした。 2020/04/17規制 『大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL』無断判定変更 荒らし時期 2020/04/10 IPアドレス 116.220.170.91 『パワプロクンポケット7』無断判定変更 荒らし時期 2020/04/10 IPアドレス 180.221.191.37 2020/04/29規制 「モンスターハンターシリーズ」2020/04/21 (火) 00 23 18、2020/04/21 (火) 00 24 47 荒らし時期 2020/04/21 IPアドレス 2001 268 c0a8 819e 51dc dc14 de58 15fb 記事未作成のゲームに判定を付けていました。 『スーパーロボット大戦K』『第3次スーパーロボット大戦Z 時獄篇/天獄篇/連獄篇』編集合戦者 荒らし時期 2020/03/26?~2020/04/28 IPアドレス 2404 7a81 a801 2500 *(詳細はここ参照) 依頼所でも自身への調査・規制依頼を消すという事をしていました。 IPアドレスや編集傾向から同一人物である可能性が高いpouzyusuのメンバー権限も剥奪しました。 2020/05/09規制 『巨影都市』判定無断変更 荒らし時期 2020/05/09 IPアドレス 36.3.239.48 『ゼノブレイド2』全消し荒らし 荒らし時期 2020/05/01 IPアドレス 121.117.164.210 総合スレのID oSnqBW9A0 荒らし時期 2020/05/07 IPアドレス 210.158.190.203 2020/05/17規制 『SIREN New Translation』判定無断変更 荒らし時期 2020/05/11 IPアドレス 122.29.112.250 クソゲー専用意見箱2のID wWuomkJg0 荒らし時期 2020/05/15 IPアドレス 210.133.255.75 他ユーザーの注意を無視して暴言や挑発を繰り返していました。 2020/05/30規制 『ファインディング・ニモ 新たなる冒険』『ファイアーエムブレム 聖魔の光石』判定無断変更 荒らし時期 2020/05/23 IPアドレス 2001 ce8 126 7199 1163 bd10 5b73 a404 『ドラゴンクエストVI 幻の大地 (DS)』判定無断変更 荒らし時期 2020/05/23 IPアドレス 125.14.39.72 「臨時用意見箱/臨時用運営議論スレ」暴言投稿者(ID wWuomkJg0) 荒らし時期 2020/05/25~2020/05/28 IPアドレス 210.133.255.75 相変わらず、他ユーザーの注意を無視して暴言や挑発を繰り返していました。 2020/06/10規制 『ポケットモンスター サン・ムーン』『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール・プラチナ』白紙化荒らし 荒らし時期 2020/06/05 IPアドレス 58.189.158.214 したらば荒らし ID OngCFXZw0(スパム) 荒らし時期 2020/06/10 IPアドレス 123.219.206.174 2020/06/12規制 無自覚な意見箱荒らし 荒らし時期 2019/07/23?~2020/06/10 IPアドレス 126.243.106.237(ID 1tz7GWms0)、126.161.134.181(ID nhJH81no0)、126.161.139.248(ID O/QSQJ3w0)、203.139.207.21(ID OEwemcus0)、61.215.255.151(ID yyGwVKWU0・ID VDhpob7s0・ID CuvuouXo0)、115.31.6.97(ID /foJf.ig0・ID 4Y6D/GqI0・ID RRUzA2I20) 意味のない質問を連発しては混乱を招いていました。 また、『SIMPLE2000シリーズ Vol.43 THE 裁判 ~新米司法官 桃田司の10の裁判ファイル~』判定変更依頼者(ID RRUzA2I20)も無自覚な意見箱荒らしと同一IPからの投稿でした。 ポケモン総合スレID s2LFqOIU0 荒らし時期 2020/06/11 IPアドレス 163.49.202.135 煽っていました。 『湾岸ミッドナイト MAXIMUM TUNE』無断判定変更 荒らし時期 2020/06/05 IPアドレス 133.106.73.74 2020/06/22規制 「バトルフィールドシリーズ」2020/06/17 (水) 02 02 23、17 09 31、 17 12 09 荒らし時期 2019/06/17 IPアドレス 2400 4053 7160 3600 2d2e 5a0c 3056 5d4a 記事未作成のゲームに判定を付与していました。 「ジョジョの奇妙な冒険 黄金の旋風」無断判定変更 荒らし時期 2020/06/21 IPアドレス 220.147.46.134 2020/07/01規制 『LEFT ALIVE』無断判定変更 荒らし時期 2020/06/28~2020/07/01 IPアドレス 2400 7800 44b3 f500 8e8 4304 8574 dc2(2020/06/28)、125.172.49.249(2020/06/29・2020/07/01) 気持ちは分かるが、ルールは守ろう。 『ドラゴンボールZ KAKAROT』無断判定変更 荒らし時期 2020/07/01 IPアドレス 2400 4066 def 3700 f808 52f6 8b81 7828 存在しない判定に変更するだけでなく、問題点の追加や総評の改竄も行っていました。 どうぶつの森シリーズ総合スレ ID v4GHSBeg0・ID IvkCckWk0・ID 9uD3s3ok0・ID 0bOf5yLM0・ID DvacrboY0・ID MrcJmKKI0・ID maMMT4vU0・ID VhOju8lA0 荒らし時期 2020/06/25~2020/06/30 IPアドレス 61.22.41.155(ID MrcJmKKI0)、60.37.76.83(ID maMMT4vU0)、36.11.228.191(ID VhOju8lA0)、153.186.155.116(ID v4GHSBeg0)、27.83.21.23(ID IvkCckWk0)、36.11.224.17(ID 9uD3s3ok0・ID 0bOf5yLM0)、36.11.229.147(ID DvacrboY0) 5chからのお客さんかな? 2020/07/05規制 どうぶつの森シリーズ総合スレ ID hAGMRRDg0・ID h1KMfDwk0・ID 5LoK9qqU0・ID UWQawcjc0・ID VDfI50Qk0・ID aULF.wQg0・ID fvPzMtsM0 荒らし時期 2020/06/29~07/04 IPアドレス 126.216.15.19(ID hAGMRRDg0)、153.222.15.242(ID h1KMfDwk0)、114.163.68.129(ID 5LoK9qqU0)、60.116.125.96(ID UWQawcjc0)、106.168.167.45(ID VDfI50Qk0・ID aULF.wQg0・ID fvPzMtsM0) 5chからのお客さんかな? 記事作成相談スレその6のID 9nm0vDcQ0とID qc2SPX9g0 荒らし時期 2020/07/04 IPアドレス 60.120.19.180(ID 9nm0vDcQ0)、218.110.125.46(ID qc2SPX9g0) 3か月ルールを破っていました。 (2020/07/27)「規制解除してもいいのでは?」という意見があったため、様子見で解除しています。 2020/07/15規制 『LEFT ALIVE』無断判定変更 荒らし時期 2020/07/11 IPアドレス 59.190.228.126 『Sonic the Hedgehog Genesis』『ソニックフォース』『ソニック ロストワールド』『ソニックシリーズ』無断判定変更 荒らし時期 2020/07/11~2020/07/12 IPアドレス 240f a2 a308 1 f9cc e7c2 e67f ea50(2020/07/11)、240f a2 a308 1 51f6 3c85 3ac4 7e40(2020/07/12) サクラ大戦総合スレ ID O8Hf5gcA0・ID EoRVYcTg0・ID dXhdjxYw0・ID w6ablmtI0・ID gnap8EBs0・ID i4qRGSaA0 荒らし時期 2020/07/07~2020/07/14 IPアドレス 124.33.249.178(ID O8Hf5gcA0)、106.132.125.167(ID EoRVYcTg0)、106.132.130.36(ID dXhdjxYw0)、210.248.148.133(ID w6ablmtI0)、118.86.13.55(ID gnap8EBs0)、202.233.208.86(ID i4qRGSaA0) 5chからのお客さんかな? 暴言を吐いてました。 どうぶつの森シリーズ総合スレ ID RwCQWAKs0・ID JshJGj4s0 荒らし時期 2020/07/08~2020/07/09 IPアドレス 110.74.230.109 5chからのお客さんかな? 暴言を吐いてました。 無自覚な意見箱荒らし(再発) 荒らし時期 2020/07/15 IPアドレス 133.123.76.16 調べれば分かるような質問をしていました。 本当に反省してるのなら、もう同じことをくり返さないでほしい。 サクラ大戦総合スレ ID A.P7rlTQ0・ID x.mrjzrk0 荒らし時期 2020/07/14~2020/07/15 IPアドレス 118.86.13.55(ID A.P7rlTQ0)、124.155.91.253(ID x.mrjzrk0) 5chからのお客さんかな? 暴言を吐いてました。 2020/07/19規制 大量記事荒らし(誹謗中傷荒らし) 荒らし時期 2020/07/19 IPアドレス 2402 bc07 10b2 3400 a457 927b 7a2a 9d55 誹謗中傷を行っていました。 サクラ大戦総合スレのID fKVAIWAY0、ID ZKBuWMY60、ID KE5tYBuo0 荒らし時期 2020/07/16~2020/07/17 IPアドレス 118.154.83.157(ID fKVAIWAY0)、106.186.200.65(ID ZKBuWMY60)、106.174.60.115(ID KE5tYBuo0) 5chからのお客さんかな? 暴言を吐いてました。 ポケモン総合スレのID xlJnaUOI0 荒らし時期 2020/07/18 IPアドレス 58.146.56.249 煽っていました。 「記事下書き/R18」『ハネカエリーノ』白紙化荒らし 荒らし時期 2020/07/16 IPアドレス 2402 bc07 10b2 3400 f47c c0f6 4de1 9e0b 『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online/スーパーファミコン Nintendo Switch Online』判定無断変更、『raf WORLD』『ゴッド・スレイヤー はるか天空のソナタ』『GUN-DEC』白紙化荒らし 荒らし時期 2020/07/18 IPアドレス 202.151.124.24 『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online/スーパーファミコン Nintendo Switch Online』の記事では、判定以外の情報も改竄していました。 2020/07/21規制 大量記事荒らし(誹謗中傷荒らし) 荒らし時期 2020/07/21 IPアドレス 2402 bc07 10bc 1900 44a2 c60a ec1 a641 誹謗中傷を行っていました。 2020/07/27規制 『SIMPLE2000シリーズ Vol.43 THE 裁判 ~新米司法官 桃田司の10の裁判ファイル~』荒らし 荒らし時期 2020/07/25~2020/07/26 IPアドレス 126.147.153.60(2020/07/25)、126.147.156.45(2020/07/26) 無自覚な意見箱荒らしと同一人物と思われます。 2020/08/08規制 サクラ大戦総合スレ ID jL/gfzrs0、ID QZL4vyxM0、ID tkKv2l.k0 荒らし時期 2020/08/02~2020/08/07 IPアドレス 210.138.92.220(ID jL/gfzrs0)、123.200.50.6(ID QZL4vyxM0)、60.114.226.150(ID tkKv2l.k0) 5chからのお客さんかな? 暴言を吐いてました。 『記事下書き/避難所』荒らし 荒らし時期 2020/08/07 IPアドレス 2400 2410 8b82 1000 c500 1da7 468f 1ecc、2400 2410 8b82 1000 80c1 215e 91d9 b4f0 2020/08/16規制 大量記事荒らし(判定無断変更) 荒らし時期 2020/08/14 IPアドレス 60.149.49.209 意味不明な判定に変更していました。また、記事によっては判定以外の情報も改竄していました。 FFシリーズ総合4スレID 11Z8dWC20 荒らし時期 2020/08/15 IPアドレス 219.100.37.238 煽っていました。 『ラストリベリオン』無断判定変更 荒らし時期 2020/08/08 IPアドレス 2400 2200 494 4c8a d32e 83f3 fe0e 72f3 ポケモン総合スレ11のID G5RRdx9.0 荒らし時期 2020/08/09 IPアドレス 153.235.0.18 『スーパーファミコン ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』『ドラゴンクエストI・II』無断判定変更 荒らし時期 2020/08/16 IPアドレス 240f 47 491f 1 bd82 a68d fb01 38d 評価点の削除と総評のネガティブな書き換えも無断で行っていました。 2020/08/20規制 『モンスターハンターワールド:アイスボーン』無断判定変更 荒らし時期 2020/08/17~2020/08/18 IPアドレス 182.23.231.143(2020/08/17)、119.26.224.239(2020/08/18) 『意見箱/過去ログ』『大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ』荒らし 荒らし時期 2020/08/18~2020/08/19 IPアドレス 2001 ce8 147 ddf2 9db0 58f7 142d 5618(2020/08/18)、2001 ce8 147 ddf2 5437 f64 d10d 5b08(2020/08/19) Twitterの宣伝をしてました。 2020/08/29規制 「ゲーム記事一覧 (Switch)」「依頼所/コメントログ」荒らし 荒らし時期 2020/08/26~2020/08/28 IPアドレス 2400 2200 b6 a3bd 9c36 b765 a632 164c(2020/08/26 朝~昼)、2400 2200 417 adbf c16 1c57 4b0 b815(2020/08/26 16 48 30)、2400 2200 496 3a28 adc3 2220 4bcd 30fd(2020/08/26 18 10 13)、2400 2200 1b6 5b29 adee 38c 5bf c972(2020/08/28) 外国語のスパムです。 悪質な荒らしなので、2400 2200 *からの投稿を規制しました。 逆転裁判総合スレのID uMM/mpoc0・ID d1XS1m320 荒らし時期 2020/08/22~2020/08/27 IPアドレス 118.241.36.38 暴言を吐いてました。 2020/09/03規制 「転生學園月光録」無断判定変更 荒らし時期 2020/08/29 IPアドレス 240f 47 83f4 1 b45d 8b63 ce30 1478 「スーパーロボット大戦シリーズ」編集合戦者 荒らし時期 2020/09/01~2020/09/02 IPアドレス 133.201.168.1、180.92.19.172(詳細はここ参照) 大量にCOでやり取りを続けていました。 ログが流れるので、Wikiの記事でやり取りを行わないでください。やり取りは意見箱で行ってください。 (2020/09/15)勘兵衛=ゾンビ(AI製スパロボ信者)がIPアドレスを変えながら荒らしている可能性が高いため、*tlp.ne.jpからの投稿を規制しました。 2020/09/15規制 『アークザラッド』無断判定変更 荒らし時期 2020/09/10 IPアドレス 114.149.80.26 雑談スレ@ggmatome12の522 荒らし時期 2020/09/11 IPアドレス 116.12.3.70 2020/09/26規制 『モンスターハンターワールド:アイスボーン』『モンスターハンターシリーズ』無断判定変更 荒らし時期 2020/09/17 IPアドレス 2001 268 924d a0e7 db89 9a93 a8bd 1616 『デビルメイクライ5』編集合戦者 荒らし時期 2020/09/19~2020/09/20 IPアドレス 125.56.93.30 大量記事荒らし(コピペ荒らし) 荒らし時期 2020/09/26 IPアドレス 240d 1e 3c 9900 6c40 6e42 fde1 65f7 『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』や「どうぶつの森」シリーズのゲーム記事を荒らしていました。 2020/10/07規制 『ゲーム記事一覧 (PS4)』2020/09/22 (火) 20 47 12 荒らし時期 2020/09/22 IPアドレス 27.113.248.216 『モンスターハンターワールド:アイスボーン』の判定を改竄していました。 『ドラゴンボールZ Sparking! METEOR』『ドラゴンボールシリーズ』無断判定変更 荒らし時期 2020/09/27 IPアドレス 219.103.233.96 『METAL MAX Xeno -滅ぼされざる者たち-』2020/10/05 (月) 18 14 18・『アレサ』2020/10/05 (月) 16 55 10 荒らし時期 2020/10/05 IPアドレス 240b 13 d80 a410 8db ccb8 8c40 46c3 『METAL MAX Xeno -滅ぼされざる者たち-』では発売から3か月経過していない『METAL MAX Xeno Reborn』を、『アレサ』では不備が指摘されているSFC版アレサ2作品を、それぞれ追記していました。 判定変更議論スレ9 ID 2Q9b65L60、雑談スレ@ggmatome12 ID 4mRdMZ3Y0、ゲームカタログ良作専用意見箱4 ID 4/f0XLTc0、ゲームカタログ@wiki総合スレ8 ID clp29a/M0 荒らし時期 2020/09/20~2020/10/02 IPアドレス 138.64.197.243(ID 2Q9b65L60)、138.64.212.10(ID 4mRdMZ3Y0)、138.64.213.34(ID 4/f0XLTc0)、138.64.215.118(ID clp29a/M0) 暴言や差別用語などを投稿していました。 *.d.west.v6connect.netからの投稿を規制しました。 ゲームカタログ良作専用意見箱4 ID 0KLPx3z20・ID 8uot5K0I0 荒らし時期 2020/09/29~2020/09/30 IPアドレス 125.56.93.30 『デビルメイクライ5』編集合戦者と同一人物です。 2020/10/15規制 大魔王ディアボロス(大量記事荒らし&依頼所・掲示板荒らし) 荒らし時期 2020/10/14 IPアドレス 2402 6b00 3616 bd00 f126 b92e e6e1 c8f2、123.48.65.201 『ペーパーマリオ スーパーシール』『スーパーマリオギャラクシー2』『スーパーマリオ 3Dランド』『ペーパーマリオ カラースプラッシュ』『あつめて!カービィ』『スーパーマリオ オデッセイ』『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S』「依頼所/コメントログ」「ゲームカタログ@wiki総合スレ8」を荒らしていました。 下品な言葉や暴言などを投稿していました。 2020/10/22規制 『ぷよぷよ7』『魔導物語・ぷよぷよシリーズ』『Fateシリーズ』『Fate/EXTRA CCC』無断判定変更 荒らし時期 2020/10/13 IPアドレス 110.133.170.45 「ゲーム記事一覧」2020/10/20 (火) 17 29 20 全消し荒らし 荒らし時期 2020/10/20 IPアドレス 240b 253 8d40 c500 5c73 b66e 506c f992 ポケモン総合スレ11の963(ID aOkAwbT.0) 荒らし時期 2020/10/17 IPアドレス 211.7.85.213 判定変更議論スレ避難所4の851(ID PbHPZJ320) 荒らし時期 2020/10/17 IPアドレス 153.186.4.148 議論と無関係の動画の宣伝をしてました。 2020/11/03規制 『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』『ドラゴンクエストシリーズ』無断判定変更 荒らし時期 2020/10/24 IPアドレス 114.151.68.53 どうぶつの森シリーズ総合スレの874(ID AutWkEDM0) 荒らし時期 2020/10/24 IPアドレス 153.186.6.17 議論と無関係の動画の宣伝をしてました。 『餓狼伝説SPECIAL (SFC)』無断判定変更 荒らし時期 2020/10/25 IPアドレス 2400 2413 140 e700 146b 4d9c 4968 edd 総合スレ8のID lzFfMOKI0 荒らし時期 2020/10/30 IPアドレス 210.158.182.34 「駄作」「無能」「クソゲー」作成者(nsps4) 荒らし時期 2020/10/31 IPアドレス 240f 3b a105 1 94d2 7467 f99c 65de メンバー登録して荒らしていたため、メンバー権限も剥奪しました。 『湾岸ミッドナイト MAXIMUM TUNE』無断判定変更 荒らし時期 2020/11/01 IPアドレス 126.163.124.82 2020/11/15規制 『英雄伝説 閃の軌跡IV -THE END OF SAGA-』編集合戦者 荒らし時期 2020/09/17~2020/11/07 IPアドレス 2001 268 9821 325 0 3c 392e 2a01(2020/09/17)、2001 268 9828 7f37 0 32 17c6 6e01(2020/10/01)、2001 268 9826 2160 0 16 f96f 3301(2020/10/13)、2001 268 9820 b22a 0 46 7b24 401(2020/10/27)、2001 268 9925 8828 0 29 c208 6201(2020/11/07) 警告を無視して何度も無断で記述を削除していました。 2001 268 9* *からの投稿を規制しました。 『ポケットモンスター サン・ムーン』『ポケットモンスター ウルトラサン・ウルトラムーン』『ポケットモンスター Let s Go! ピカチュウ・Let s Go! イーブイ』無断判定変更 荒らし時期 2020/11/08 IPアドレス 27.92.242.212 どうぶつの森シリーズ総合スレの964 荒らし時期 2020/11/05 IPアドレス 219.188.186.59 煽りや暴言を投稿していました。 ポケモン総合スレ12の14 荒らし時期 2020/11/10 IPアドレス 180.9.45.110 議論と無関係の動画の宣伝をしてました。 *takamatu.kagawa.ocn.ne.jpからの投稿を規制しました。 2020/11/22規制 記事作成相談スレ6の907(ID ..0ihdUA0) 荒らし時期 2020/11/20 IPアドレス 123.1.41.16 再三注意されてもなお他者に執筆依頼をしつづけていました。 2020/11/28規制 雑談スレのID 6qdcNu2o0 荒らし時期 2020/11/26 IPアドレス 210.250.137.142 無関係の動画の宣伝をしてました。 「ドラえもん2 アニマル惑星伝説」判定無断変更 荒らし時期 2020/11/23 IPアドレス 124.142.119.15 2020/12/08規制 『英雄伝説 閃の軌跡IV -THE END OF SAGA-』2020/12/01 (火) 14 04 18 荒らし時期 2020/12/01 IPアドレス 220.220.90.191 『ドラゴンボールZ KAKAROT』全消し荒らし 荒らし時期 2020/12/01 IPアドレス 119.224.173.199 『オール仮面ライダー ライダージェネレーション』『仮面ライダーシリーズ』無断判定変更 荒らし時期 2020/12/02 IPアドレス 24.159.1.98 判定変更議論スレ9、判定変更議論スレ避難所(4)、総合スレ9、FFシリーズ総合4、ポケモン総合スレ12、雑談スレ12のID JXCnc8rI0 荒らし時期 2020/12/08 IPアドレス 182.171.229.70 コピペ荒らしです。 2020/12/20規制 『ファイナルファンタジーXIV 新生エオルゼア』『ファイナルファンタジーXIV』荒らし 荒らし時期 2020/12/14 IPアドレス 49.236.225.194 『ファイナルファンタジーXIV 新生エオルゼア』では判定無断変更、『ファイナルファンタジーXIV』では暴言を投稿していました。 2020/12/23規制 『ガールフレンド(仮) きみと過ごす夏休み』荒らし 荒らし時期 2020/12/21~2020/12/22 IPアドレス 60.66.63.218 スパム投稿や「サイトを乗っ取った」などという書き込みをしていました。 掲示板に無関係のスレを立てた人 荒らし時期 2020/12/22 IPアドレス 60.95.36.87
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3578.html
本記事はSFC版について解説しています。 Switch/PS5/PS4/Win向けリメイク作品については『ライブアライブ』(中黒なし)の記事を参照して下さい。 ライブ・ア・ライブ 【らいぶ あ らいぶ】 ジャンル ロールプレイング 高解像度を見る 裏を見る 対応機種 スーパーファミコン 発売元 スクウェアスクウェア・エニックス(VC) 発売日 1994年9月2日 定価 9,900円(税別) プレイ人数 1人 セーブデータ 4個(バッテリーバックアップ) レーティング CERO B(12才以上対象)(*1) 配信 バーチャルコンソール【WiiU】2015年6月24日/926円(税8%込)【New3DS】2016年11月28日/926円(税8%込) 判定 良作 ポイント スクウェアと小学館漫画家のコラボRPG場所も時代もシステムも異なる7編+αのシナリオ少々貧相ながら丁寧な作りのグラフィック 概要 評価点 賛否両論点 問題点 その他 総評 余談 概要 スクウェアと小学館のコラボレーション企画として制作されたゲーム。 キャラクターデザインを手がけた漫画家は、パッケージ(表)の左から順に、石渡治・島本和彦・皆川亮二・田村由美・藤原芳秀・小林よしのり(*2)・青山剛昌(*3)の7氏。 その各漫画家がキャラクターデザインをした、場所も時代もバラバラな7つの世界(パッケージ左から、西部編・近未来編・現代編・SF編・功夫編・原始編・幕末編)を全てクリアすると、スクウェアオリジナルの8つ目の世界『中世編』を始めることが出来る。 それをクリアした後、全ての世界の主人公が一堂に会する『最終編』が始まる。 各シナリオ解説 本作は各編ごとに異なる世界観とシステムを持つ異色のRPGである。以下に全9編の概要を述べる。 + シナリオ紹介 少し長いので閉じます 初期状態で選べる7つのシナリオはどれからでも順不同で始めることができる。 以下はパッケージ裏および公式サイトでの紹介順で記載。 原始編『接触』 原始人の少年「ポゴ」が主人公。言葉が存在しない世界観のため、会話はジェスチャーや表情・絵文字のみ、技名も擬音語で統一というRPG史上でもトップクラスに珍しいシチュエーション。 敵は見えないので匂いを嗅ぐ(Yボタン)ことがこのシナリオを進める上での最大のポイントとなる。狩りなどで集めた材料を組み合わせ合成することで有用なアイテムを得ることもできる。 パッケージ裏のシナリオ一覧で最初に紹介されており、時代順でも明らかに最古なのだが、上記の通り内容は初心者向けとは言いがたいため要注意。 イラスト担当は「おぼっちゃまくん」や「ゴーマニズム宣言」等で有名な小林よしのり先生。ちなみに先生は多忙だった為なのか、この作品については「全然覚えてないのだ。」とのこと。 幕末編『密命』 時は幕末の日本。高い潜在能力を認められ、要人救出の密命を受けた新米忍者「おぼろ丸」を主人公とし、カラクリが多く仕掛けられた迷路のような城を進んでいく。 城内の人間をひたすら斬るも、隠れ蓑(Yボタン)で姿を消してやり過ごすも自由。アクションゲームのようにシビアなタイミングの操作が要求される場面や、比較的広いフィールドの中に隠し要素が満載されているシナリオ。 ニューゲーム時のデフォルトのカーソルはこの編に合っているのだが、こちらも上記の通り内容は初心者向けとは言いがたいため要注意。 イラスト担当は説明不要と思われる探偵漫画「名探偵コナン」でお馴染みの青山剛昌先生。現代を舞台としたコナンで有名な現在では、青山先生が幕末編のような世界観の担当というのは珍しい様に感じるかもしれないが、当時のコナンはまだ連載が始まってそれほど時間も経っていない時期であり、先の連載作であった「YAIBA」(こちらもアニメ化やゲーム化もされている)は現代が舞台ではあるものの、ファンタジー要素も多いアクション作品であったので、当時の読者は違和感なく受け入れていたものと思われる。 功夫 (クンフー)編『伝承』 中国「大志山」に居を構える老練の拳法家「心山拳老師」が、老衰と門下生不在から後継者探しを決意し、個性豊かな3名の若者を弟子入りさせ、稽古を付ける事がテーマのシナリオ。 素人だが勇気ある少年「ユン・ジョウ」、野盗をしていた気性の激しい少女「レイ・クウゴ」、身のこなしが光る食い逃げ常習犯の巨漢「サモ・ハッカ」。心山拳の伝承者となるのは、果たして誰になるのか。 主人公の扱いなどがやや特殊なシナリオ。功夫編の終盤までは老師を操作するが、ボス戦以降は伝承者となった弟子に引き継ぎとなる。このため名前変更できるのは流派の名前「○○拳」のみである。 イラスト担当は「拳児」や「ジーザス」等の作画担当として知られる藤原芳秀先生。氏の起用は中国拳法を題材とした「拳児」を連載していたところからだろうか? 西部編『放浪』 凄腕のガンマンとして荒野に名が知れた賞金首「サンダウン・キッド」が主人公となる、まさしく西部劇そのもののシナリオ。 サンダウンは成り行きで、ライバルであるはずの賞金稼ぎ「マッド・ドッグ」や町の住人達と協力し、明朝に攻めてくる無法者集団「クレイジーバンチ」に備えることとなる。 敵は大集団だが、限られた時間で罠を上手く仕掛けた分だけ人数を減らしていくことができ、敵との戦いが有利になる。そう説明すると一見難しそうだが、最悪「罠ナシで敵全員と戦う」羽目になっても頑張ればクリア可能。 イラスト担当は「B・B」や聖飢魔IIのOVA作品「HUMANE SOCIETY 〜人類愛に満ちた社会〜」のキャラクター原案等で有名な石渡治先生。余談ではあるが氏の代表作で小学館漫画賞を受賞した「B・B」はボクシング漫画であり、いわば格闘を題材とした作品。後述の格闘を舞台とした現代編を担当した皆川亮二先生は後に西部劇を舞台とした「PEACE MAKER」という作品を描くことになるという面白い現象が起きていた。 現代編『最強』 最強を目指す日本人格闘家「 高原 (たかはら) 日勝 (まさる)」が、世界中の達人と拳を交わし直接技を集めることで最強を目指すという、RPG離れした格闘ゲーム調のシナリオ。 任意の相手を選択して1対1で戦い、相手の特定の必殺技を受けるとそれを習得できる。しかしそのボス戦闘以外の要素は全て存在しない(装備品/アイテムやレベルアップの概念もない)。 最もシンプルな構成だが、それゆえに本作の特徴的なバトルシステムが強調されている。 このシナリオの主役である高原日勝は最終編においていくらレベルアップしても 知力が25から成長しない ことがよくネタにされる。これは原始編のポゴはおろかその相棒の 類人猿であるゴリ以下 という数値。現代日本人という設定のはずなのにどうしてこうなったのか…(一応装備で補強することは可能だが)。 イラスト担当は「スプリガン」や「ARMS」等で有名な皆川亮二先生。氏の作品はどちらかといえば機転が利く、所謂アタマのキレるタイプの主人公が活躍するといった内容のものが多いのだが、これまたどうして上述の様なことになったのか…。ある意味イラスト担当にシナリオのノリが引っ張られている後述の近未来編とは真逆なことになっているといえる。 近未来編『流動』 主人公は日本の日暮里近辺の孤児院で暮らす、超能力を持った不良少年「アキラ」(本名: 田所 (タドコロ) 晃 (アキラ))。物語のカギを握るは、巨大ロボット「ブリキ大王」。 話し相手の心をテレパシーで探りつつシナリオを進めるが、意外にも7編の中では最も正統派な内容。原始編と同じく、アイテムを作成するシステムもある。 イラスト担当は「炎の転校生」や自伝的作品であり、テレビドラマ化もされた「アオイホノオ」等アツイ そしてそこから醸し出される妙なバカバカしさの溢れる 作品でお馴染みの島本和彦先生。 全体的にイラスト担当の島本和彦を意識したノリで、作家に作風が引っ張られている人気シナリオ。 ちなみに現代の高原が知力25から成長しないのをネタにされがちだが、こちらのシナリオに登場する無法松も実はレベルアップしても 知力19から成長しなかったりする 。レベルアップ時にノリノリでライダーポーズを決めるのだか、そんな場合じゃあないだろう。まぁ最終編に登場するキャラではないのでそこまで問題ではないのかもしれないが (松のレベルを上げる人はそれほどいないのか、高原ほど話題にもされないし) 。 無法松は自身を「昭和の男」と言っており、上述の現代編も発売時期を現代とするならば、平成に入ってそれほど時間が経っていない年代と思われる(1994年発売なので平成6年)。高原の年齢は10代後半〜20代かと思われるので、彼もおそらく「昭和の生まれ」ということになるだろう。この作品の「昭和の男」は知力が低い 成長しないのだろうか? プロレス中継でミサワ対ムトーの試合が行われている。今となっては過去といえるのかもしれないが、発売当時を考えてみると近未来という時代設定に妙なリアリティが感じられなくもない要素になっているといえるかもしれない。ちなみにこの中継、最後まで観るとプロレスの知識がある人ならば、非常に興味深い内容に発展して終わりを迎えることになる。 SF編『機心』 主人公は宇宙船でメカニックのカトゥーに作られたばかりの、高い自己学習能力を持つ小型作業用ロボット「キューブ」。 無機質で閉鎖的な船内やほぼ環境音のみのBGM、脱走した凶暴生物ベヒーモスなど、パニックホラー調の雰囲気。 戦闘はミニゲーム「キャプテン・スクウェア」とボス戦しかなく、アドベンチャーゲームのように会話中心でストーリーが進む。 イラスト担当は「BASARA」やテレビドラマ化もされた「ミステリと言う勿れ」等で有名な田村由美先生。このシナリオは戦闘がミニゲームのみで仲間になるキャラクターがいないためなのか、田村先生が登場人物全てのイラストを描いてくれている。 以上、最初から選択できる7編全てのストーリーにボスや黒幕が存在するのだが、その名前にはある共通点が存在する。 そしてこれら7編をすべてクリアすると… + ネタバレ注意 中世編『魔王』 主人公は若き剣士「オルステッド」。ルクレチア王国を舞台に仲間を集め、共に魔王に攫われた姫を助けに行く。 隠しシナリオでありながら(本作に限っては「隠しだからこそ」)、従来のオーソドックスな王道ファンタジーRPGを強く意識した内容。 このシナリオからザコ敵との遭遇が実質的なランダムエンカウントに変化するが、それ以外に特殊なシステムは無い。 この中世編のみイラストを担当する漫画家が存在せず、キャラクターデザインもスクウェア自身が行っている。 さらに、中世編もクリアすると… + さらなるネタバレ注意 最終編 黒幕の手によって一堂に会する事となる、各8シナリオの主人公達。全てが1つに繋がる、本作最後のシナリオ。 これまでの8編の主人公8名から、1名を選択してゲームスタートとなる。 この世界の真意を読み解き、このゲームの真のエンディングを目指せ。 評価点 シナリオ 重いストーリーも多い(詳細は後述)が、とてもよく練られている。 各シナリオごとにテーマとなるサブタイトルが存在している。例えばSF編『機心』・現代編『最強』・中世編『魔王』というように。 特に近未来編はその熱いストーリー、明確なテーマ性、優れた演出から非常に人気が高く、感動したというプレイヤーも多い。 あるシナリオの中盤より始まる衝撃の大どんでん返しの連鎖は、多くのプレイヤーを戦慄させた。 ネタバレになるため本記事での詳細な記述は避けるが、一般的なRPGに対するアンチテーゼと呼べるものになっている。 最終編は全シナリオの主人公・アイテム・敵キャラが勢揃いする、まさに本作の集大成ともいえるシナリオである。 『幕末編』の0人斬り/100人斬り、『現代編』の技のラーニング、『原始編』のレアアイテムを落とすモンスターなど、予想以上にやり込み要素が充実している。 西部編での最後の行動や幕末編での最後の選択肢など、細かい行動で変化するエンディングもある。 色々と無茶なことができるゲームなので、タイムアタックも熱い。 全編クリア前なら、セーブデータロード時にシナリオの最初からやり直すことが可能。クリア済みのシナリオを再度最初からやり直す事もできる。 強力なアイテムを取り逃してしまったり、現代編で主要な技を覚え損ねたりしてしまった場合でも詰みにはならない。 名シーン、名台詞(*4)やネタ、迷ゼリフ(*5)も多く、当時のスクウェアらしい作風はよく現れていた。 お色気イベントもいくつかあり、西部編、近未来編では女性キャラクターの着替えや入浴を覗けたり、下着を盗めて装備する事も出来る。原始編のエンディングや、幕末編の姫やコマまわしなど、想像をしたくなるものも。 小ネタも充実しており、分かる人にはニヤリとできたりする。 各シナリオは当時流行していた映画やアニメ、ゲームなどをモチーフとしている。近未来編は『AKIRA』と『ゲッターロボ』、現代編は『ストリートファイターII』、SF編は『2001年宇宙の旅』といった感じ。 作曲者の下村氏は『ストII』の作曲者でもあった(当時カプコンからスクウェアへ移籍してきたばかり)ため、現代編はセルフパロディとも言える。 フォントの品質も良く、会話では色々な吹き出しが出たり、アイテム名まで漢字が使われている。また、選択肢においてもはいといいえだけではなく色々な選択肢があり奥深い。 どこでもセーブができる、会話も移動もテンポが良く快適、全てのアイテムや全ての技に簡潔な説明文が表示されるなど、全体的にプレイヤーに対して親切設計。 ただしセーブについては場合によっては状況が詰んでいるという事もありうるのは注意されたし。 本編と直接は無関係だが、タイトル画面を放置して流れるオープニングデモの完成度が極めて高い。 映画の予告編のような構成となっていて、本作の雰囲気・7編の雰囲気・熱い戦闘シーンの内容が一気に伝わってくる、RPG界屈指の名デモである。 オムニバス形式ということもあり、一つ一つの編自体はそこまで長く無いが、それ故にひと段落付けやすい気軽さがある。 同じくSFCでオムニバス形式を用いた『星のカービィ スーパーデラックス』のディレクター桜井政博氏は、SFC当時はその性能もあってフィールドの広さやストーリーの重厚さに重きを置く流れがあったと語っている。そう言った風潮に囚われないシステムに挑戦したということは評価に値するだろう。 音楽 下村陽子氏による音楽は秀逸。 思わず胸が躍ってくるメインテーマ「LIVE・A・LIVE」や、各編のボス戦前イベントで流れる「魔王オディオ」から相乗効果でバトルを盛り上げてくれる全編共通のラスボス戦曲「MEGALOMANIA」、近未来編のロボのテーマ曲でいわゆる王道アニソン(しかも歌詞字幕付き)のノリの「GO!GO!ブリキ大王!!」などは人気が高い。(*6) 音楽は秀逸なだけでなく、曲目数も非常に多い。特に「各章ごとに固有の通常戦闘曲」が存在するため通常戦闘曲が豊富である点はRPGとして最大限に特筆すべき点であり、通常戦闘曲だけで8曲(*7)もあるのは発売当時ではこの作品くらいではないかと思われる。 クリアしたシナリオの曲は、メニュー画面にあるサウンドテストの項目でいつでも聴くことができる。曲名も同時に表示される。 さらに一度最終編を真のエンディングでクリアすれば、最終ボス戦を含む全曲が聴けるサウンドテストがすべてのセーブデータで無条件解放される。 ただし、ごく一部の曲(*8)や通常曲のアレンジ違い(*9)はサウンドテストでも聞くことができない。 戦闘システム 「チェッカーバトル」と称する、7×7のマスを使ったフィールドバトル。キャラを操作してマス目を移動し、「技」や「パス」などの行動を選択する。いわば簡易的な戦略シミュレーション型の戦闘。 技の一つ一つには射程や攻撃範囲などが設定されている。これを考慮して有利な位置を取るのが本作の攻略の肝と言える。 各キャラクターの「技」にはMP等の概念はなく、ごく1部のボス戦闘での技を除き何度でも使用できる。しかしその効果はかなり多種多様で、強力な技には「発動まで数ターン掛かる技」や「自身のステータスレベル低下などの反動が伴う技」もあり、使用するタイミングを見極める必要がある。 「敵のステータスレベルを下げる」「敵を状態異常にする」のみならず「ダメージ床を作る」「敵を別のマスへ弾き飛ばす」「特定の『属性』を持つ攻撃を喰らった際に自動発動して反撃」「体力を吸い取る」などユニークな特殊効果がある技が多い。 キャラクターには「力・体・速・知」という4つのパラメータがあり、与えるダメージ・ターゲットとなった際に受けるダメージ・状態異常の成功率・状態異常を使われた時の被弾率に関わる。技によって、どのパラメータが関与するかは全て個別に設定されているため、どのパラメータも攻防両面に機能しており、死にステというものがない。 ほぼ全ての技に細やかな『属性』が存在し、多くのキャラや装備品には属性やステータス異常に対する何かしらの「回避属性」がある。技属性は鈍器・斬り・手技・足技・飛び道具・炎・水・精神など16種類、ステータス異常は睡眠・麻痺・石化など8種類と、かなり細かく設定されている。また、特殊なダメージ床も4種類存在する。なお、「回避属性」は「耐性」のようなものではあるが、一般的な耐性とはやや異なる。詳しい仕様は後述の「その他の仕様について」を参照。 特殊効果には「行動異常」という敵にのみ通用する隠し要素もある。例えば「マザーイメージ」では敵が技を一時的に使えなくなったり、「忍法コマ回し」では敵がその場でしばらく回転し続けるなど、特性を理解すれば役に立つ技も多い。 なお、この行動異常はプレイヤー側の技の追加効果で発生するほか、敵が行う特定の行動や技で敵自身がこの異常に掛かることもある。特殊な例としては般若丸が「一つ人の世悪の元(技後、自身の1つ目の技を封印)」→「二つ不敵なヤサ男(2つ目の技を封印)」→「三つ見事に成敗の(3つ目の技を封印)」→「秘剣!鬼ヶ島斬り」と、わざと自身の技を一時的に封じていくことで順番に強力な技を出すという行動制御を兼ねている。 大型のキャラ 複数マスにわたる大型の敵は登場するし、こちらも大型キャラを使って戦う場面が有る。こうなると、迫力はあるが移動の制約は著しい面もある。 「背後」や「側面」の概念が存在し、死角になる場所から攻撃すると通常よりダメージがアップする補正が加わる。これは敵味方共に適用されるため、敵の背中から攻撃すれば有利に、逆に敵に背を向けた状態で攻撃を喰らってしまうと不利になる。 ただし、一部の敵は背後から攻撃されることで攻撃パターンが激化するものも存在する。例として現代編の「森部生士」は背後から攻撃されると本気モードのスイッチが入ってしまい、奥義を惜しみなく乱発するようになる。 また背面攻撃・側面攻撃の補正度はキャラ毎に異なり、例えば「大顔面」や「ファングイーター」など一部の敵は後ろや横をとってもダメージは伸びない。また尻尾を持つ敵は背後の守りが固いが側面からの方がダメージを与えやすいといった変則的なパターンもある。この補正度の違いは味方にも存在し、例えば「心山拳老師」はどこから攻撃されても全く死角が無いが、逆に「ポゴ」や「サモ・ハッカ」などは後ろを取られると大ダメージを受けてしまうなど、キャラに合わせた設定がされている。 現在HP・下がったステータスレベルや状態異常・戦闘不能状態などは戦闘終了後に自動で完全回復する。また、逃走可能な戦闘からは100%逃げることが可能。 このシステムを理解すれば戦略的にも楽しめるが、初心者は斬新過ぎてどうすればいいのか分からずにやられやすい。 近未来編と最終編でアキラが仲間にいる場合は逃走コマンドがテレポートになる。詳しい仕様は下記の「その他の仕様について」を参照。 通貨・所持金・買い物の概念は思い切ってオミットされている 作中ではたいやきの価格や飯屋の支払い、賞金の話といった金銭に関する会話はあるものの、ゲームシステムとしてお金の出番は完全に省略されアイテムショップも存在しない。ゲーム内のあらゆるアイテムは、イベントNPCの贈り物や物々交換、探索での拾得、敵のドロップで全て賄われる。 賛否両論点 鬱要素 ストーリーの半分に悲壮なエピソードが盛り込まれており、まるで「生きる」というタイトルの裏返し(*10)であるかのように死んでしまうキャラが多い。 そうしたシーンで流れることが多い各編共通BGM「CRY・A・LIVE」がタイトル通り涙を誘う。 SF編は故障した宇宙船の中で乗組員が次々と殺され、やがて閉鎖した環境の中で疑心暗鬼にとらわれていくというSFホラー的展開。 鬱とは少々違うが、SF編のベヒーモスがトラウマになった人もいる。 そして、主人公の1人はRPG史上稀に見るほど救われない展開を迎えるため、あまりにもいたたまれない気持ちになる。しかもこの救いのない展開が本作のラスボスが使う必殺技にも関係しており、あまりのエフェクトから「トラウマ必殺技」としてRPG界に名を轟かせている。また、1人の人間が◯◯◯◯へと至る道程を見る、というのは斬新と言える。 最終編の仕様 最終編は全体的なマップの色が寒色系でBGMも陰鬱、更に人っ子一人登場しない上にどこに行っても敵ばかり出てくるため、長時間プレイしていると気が滅入ってくる。そのうえ、各編の世界が混じり合っているからか、ザコ敵はおイヌ様だのメカサタケ98だの「待ってたわ~(はぁと)」とほざくオカマ(しかも太っている)だの変な連中ばかりでカオス化しており、中世編からのシリアスな雰囲気をぶち壊しにしている。設定上は間違ってはいないのだが、もう少し何とかできなかったのだろうか... 主人公達にとっての拠点と呼べる場所もないのも問題。パーティから外した仲間は、すぐに元いた場所に戻ってしまう。仲間の入れ替えが面倒なのもさることながら、何より気の休まる場所が無い。 ただし本作のバトルシステムにはマジックポイント・技ポイントの類は存在せず戦闘後はHPも全回復するため無補給でもゲームシステム的に「詰む」ということはほぼない。 また最終編は『魔王』によって『とある編の世界』が滅ぼされ、その上で更に時空を歪められた世界である事を匂わせている。各編の主人公達も『魔王』によって強制的に呼び出され、各々の世界に帰る事を目的としているため拠点のような場所が存在しないのは意図したものと思われる。 隠し要素は豊富だが、幕末編のように「こちらを立てればあちらが立たない」要素がほぼ無く、知っていれば一回のプレイでコンプリートできてしまうため周回プレイの意欲が湧きにくい。 Lvが最重要となるバランス 本作のLvは、成長度合いのみならず、それ自体がパラメータとして機能し、攻撃の命中率と回避率に依存するほか、パラメータダウンの成功率にも関わる。 そのため、レベル上げが直接強さに結びつきやすいのは評価点と言える。 一方で、パラメータのアップ・ダウンの対象にLvそのものが含まれており、これを仕掛けると互いのLv差が大きくなり、戦闘バランスが劇的に変動する。 アップ・ダウンは戦況経過によって減衰していくが、Lvについては効力減衰が非常にゆっくりであるため、一度大きく下がると挽回する前に決着がつきがちで、Lvダウンによってパラメータダウンの影響を受けやすくなったところに、他のパラメータのダウンを叩き込まれて戦力外になるという極端な状況が出来上がるため、大味な戦闘バランスになりがち。 一方で、Lvが高過ぎるとパラメータダウン自体が効かなくなるため、自分にパラメータダウンの反動が来るデメリットのある技も、レベル上げによって克服できる側面がある。 問題点 グラフィック ハードの制約上、グラフィックにキャラクターデザインがあまり活かされていない。 SFC版パッケージや説明書で見られる漫画家デザインのイラストは、実際のゲーム中では、現代編の対戦相手セレクト画面や最終編の真のエンディングでの顔グラフィックなど、ごく一部の場面でしか登場しない。 特にフィールドを歩くキャラクターのグラフィックが「1マスサイズ」というSFCの『FF5』と同レベルであり、ドットキャラがあまり変わりばえしない。 ただし小さなドット絵ではあるものの、FFシリーズなどと同様に、状況に応じて細かく動きや表情が変化するなど、作りは非常に丁寧ではある。 戦闘中のグラフィックでも、ごく一部のキャラしか作家のキャラクターデザインが再現できていない。 低頭身かつ個性的な絵柄のポゴとゴリ、元絵が島本節全開で独特なシルエットを持つアキラとタロイモ、元絵の段階でかなりシンプルなデザインのキューブなど。本当に一部。 漫画家による元のイメージイラストとゲーム中のドット絵の差異が特に激しいのが功夫編。最終編を功夫編の主人公(特にレイ)でクリアして、ゲーム中に見慣れたドット絵とエンディングイラストのギャップを感じるプレイヤーも(これは功夫編担当の藤原芳秀先生の絵柄が師匠である池上遼一氏譲りの劇画調なのが大きい)。とは言え、元々のイラスト自体はレイも含めきちんとSFC版の説明書に載っているのだが。 ただしVC版の説明書ではイラストが省かれているため、元絵を見る機会がほぼエンディングのラストに限られてしまう。 一応、イメージイラストとゲーム内のグラフィックが全く異なるという事自体は同社のFFシリーズ等と同様で、当時のゲームではよく見られたことである。 オムニバス故の難点 各シナリオの難易度の差が大きい 本作はデフォルトの7編どれからも自由に開始することができるのだが、それぞれで内容が大きく異なり、難易度にも差がある。「各編ごとに異なるシステムを持つ」という特色上、初プレイ時に最初に選んだ編によって本作の印象が大きく変わるであろうことが予想され、最初にプレイした章が肌に合わないと、他の章の楽しさを経験する前に投げてしまう可能性がある。 特に、ゲーム開始時にデフォルトカーソルとなっている幕末編は、シビアなアクションや多くのギミック、戦闘がある。自由度と難易度がかなり高く、本タイトルの独特のシステムを理解していないととっつき難いため、初心者向けとは言い難い。客観的に見て最も力の入ったシナリオでキャラも優遇されておりここをメインに考える製作者の意図も分かるが、最初に選ぶのはおすすめできない。 また、メッセージ要素が皆無で迷いやすい上に、合成を効率よく使わないと敵がかなり強めのバランスになっている原始編もやや難しい部類に入る。だが年代順では明らかに最初なので、「年代順にやってみよう」と考えたプレイヤーはハマりやすい。 シナリオ間の独自システムの要素が強く、共通するのはバトル要素ぐらいだがそれがメインではないものもあるので、一つクリアできたからといって他のシナリオがスムーズに行けるようになるとも限らない。そのため、どこから始めようと実践の中で慣れるしかない部分もある。 シナリオごとのボリュームの差も激しい 罠を仕掛けるのがメインでほぼ戦闘がない西部編、数回バトルを勝ち抜くだけの現代編などあまりにも短く人によっては手抜きにも感じられるシナリオもある一方、非常に広大で複雑なマップであり、恐らくもっともクリアに時間がかかる幕末編などもありバランスが悪い。 本作の戦闘システムはやや特殊なため、初心者向けとしては戦闘が少ないシナリオを勧める事ができるメリットはある。また短いながらもクリアが難しいシナリオもあり、周回を前提にしているとも取れる。 例としては現代編はプレイ時間が短くほぼ戦闘のみで構成されているが、通常のレベルを上げて敵を撃破するような単純なバトルではなく攻略法の工夫を求められる内容となっている。 クリアするだけなら割と簡単な西部編やほぼアドベンチャー形式で通常の戦闘がなく、ゲームマシンがバトルチュートリアルになるSF編あたりを最初に選べばスムーズにプレイしやすい。 シナリオ開始と終了時の演出の冗長さ 開始時はストーリーの解説、終了時はスタッフロールが入る。いずれも飛ばすことができず数分かかってしまう。 普通のゲームなら一度で済むが、本作はシナリオを選ぶたびにこうなるのでいい加減面倒になってくる。 戦闘システムに関しての問題 キャラクターの強さにややばらつきがある。 知力以外のパラメーターが低めで技も攻撃範囲は広いがタメ時間の割に威力が低くやや使いづらいものばかりのアキラ(*11)、HP上げが大変でクセの強い技が多くほぼ回復役となってしまうキューブ等と比べ、少々打たれ弱いものの超火力を誇るサンダウンや、技のバランスがよく主人公にするとダッシュの速度が通常の2倍になるおぼろ丸、高威力の最強技がタメなしで使え選ぶキャラによってそれぞれ便利な技が付く心山拳師範など(*12)、それぞれの強さの格差には疑問を感じる。 行動異常については画面上に情報が一切表示されないため、画面の情報だけを見るとダメージ効率だけに価値を置きがちになってしまう。そのあおりを直接受けているのが件のアキラであり、画面情報がもう少し詳しければ正しい評価を受けやすかったのではないかと思われる。 最終編で合流するとキャラクター7人中4人を選ぶことになるため、効率を重視すると上記の3強+他1人という似通った構成になりがちになる。 そもそも各主人公の技もバラエティに富んではいるのだが、下位互換の死に技や高威力だが発動時間が長すぎる浪漫技が多く、最終的には実用的に使える技がキャラによっては2,3個しかない。 技の説明文がアバウトで、威力がどのパラメータに依存するのか、何の属性の技なのか等がわかりにくいものが多い。 特に原始編のキャラは技の説明文が「ブン、ボコ」「タァァ~~ッ!ガツ~ン」「ガブ!ウホウホ!」など全て擬音表現。編の雰囲気自体には合っており、擬音からなんとなく想像はつくものの、実際に使ってみないとどんな技なのか把握しづらい。功夫編の技は「要『知』」などと表示されているのだが。 パラメータの中では、知力ばかりに重要度が集中してしまっている。所謂(物理攻撃と対になる)特殊攻撃力と防御力を兼ねた数値なのだが、味方の強力な技の多くは、威力がこの知力に依存してしまっている。 最終編のラスボスの技に関しても、そのほとんどがこちらの知力を上げることで軽減や状態異常回避ができるため、高原など素の知力が低めのキャラは相対的に不遇となっている。 知力を上げる装備品は数多く存在し、最終編では入手が簡単なので強化自体は容易なのだが、それにしても他の能力値に比べて偏り過ぎである。 もっとも、知力の重要度が高いとは言え他の能力値が役に立たないという訳でもなく、たとえば力依存の技は当然ながら力を強化することできちんと強化される。 自分と敵のレベル差は、攻撃の命中及び回避率に係るのだが、ロボットであるキューブはそもそもレベルが7固定でずっと成長しないため、やがて「当たらない・避けられない」キャラになってしまい、攻撃面では全く期待できなくなる。受けるダメージも大きくなるため、最終的にはレベルが低いというだけで非常に脆くもなる。 ただし、キューブ自身は眠り以外の状態異常をデフォルトで無効化する上に、優秀な回復技を持っているので味方のサポート専門にすれば充分役に立つことができる。また、最大HPについては消費アイテム「強化パーツ」で999まで強化可能。 ほぼ全ての攻撃を受けたカウンターとして自動的に発動、自身を含む周囲味方のHPと状態異常を回復する「ハイスピードオペ」という反則モノの技を持つため、その兼ね合わせとして調整されている可能性が高い。 そもそもLvやステータスアップによるキャラクターの成長を感じにくい 技ごとに消費するMPのような要素もなく、戦闘終了後にHPは全回復する仕様が影響し戦闘中に細かく回復することが少ないため防御力による被ダメージの変化は印象が薄い。 上記のように知力は重要なステータスなのだが、単純にゲームをプレイしているだけでは影響力がどのくらいか判別できない。 攻撃ダメージは技ごとの基本値が計算の大半を担っているため、攻撃力のステータスを上昇させてもそれほど劇的には変化していかない。 そのため結局は一部の技だけが大ダメージを狙えることになり、これがキャラバランスの悪さにも繋がっている。とはいえ、装備を入手できるショップなどの要素がなく事前のシナリオの引継ぎや宝箱などでしか装備が得られないゲーム性故の配慮が生んでしまった結果ともいえる。 最終編のザコ敵は、異様にHPが低く弱いか、やたら強いかの両極端なものばかりで、バランスが悪い。 中にはやたらと倒し辛いくせに経験値は0でアイテムも落とさないという酷いモンスターもいる。 かといって戦うのが面倒だからと退却ばかりしていると強力な隠しボスが出現してしまう。一応こちらは特定の場所を攻撃することで簡単に倒すことが出来るのが救いか。 出現する敵はパーティの合計レベルによって変化し4種類の敵グループからランダムで登場するのだが、一定レベル以上になって最終段階まで達すると最後の4種類で固定されてしまう。しかもそのうち2パターンは経験値を持っていない。 途中のグループ区分では経験値が異常に高い「イシュタール」というボーナス的な敵や、逆に4パターン全てが経験値0という段階も存在する。 合計レベルによって敵が変わる仕様のため、パーティーを入れ替えることである程度調整可能。レベルが上がらないキューブを逆に利用し、敵ランクを上手く調整してアイテムや経験値を稼ぎやすくするという手段もある。また、一部のダンジョン内ではレベル補正が掛かり、通常よりランクの高い敵グループになることもある。 雑魚敵が落とす強力な装備品を集めたい場合、人選やパーティ人数や落とさないとリセットなどの制約がかかった窮屈なプレイをすることになってしまう。 「アクシアンソード」という武器を、宝箱や敵のドロップで入手できるが、このアイテムは最終編では装備できる者がおらず(左手にすら持てない)、何の使い道も無いアイテムになってしまっている。設定ミスか? 同様に最終編で装備できない武器に「ブライオン」があるが、こちらはイベントアイテムとして使用されている。 ちなみに「アクシアンソード」「ブライオン」は、とある編の主人公が装備出来る武器なのだが最終編でそのキャラが戦闘に参加する事はないためこのような現象が起こっている。そのとある編で入手した際は問題なく使用することが可能。 バグ・仕様上の問題 フィールド効果について 戦闘中、技の使用によってフィールドが「状態変化」することがある。例えば水に濡れたり、毒の沼地になったり、溶岩になったりする。一定ターン経過時にこの床に乗った状態だと、回復したりダメージを受けたりする。味方も敵も同じである。 ところが大きい敵が回復する床に乗って回復すると、1マス分の回復量しか表示されないが、実際には敵が重なっている全ての回復床の回復量が合算されている(俗に「超回復」と呼ばれる)。 例として、炎フィールドは24ダメージだが、炎床吸収の特性を持った敵が9マス分に跨って乗っていた場合、24×9=216も一気に回復してしまうことになる。ただし実際に画面に表示される回復表示は24のまま。 今作では味方1発の打撃では敵に100もダメージを与えることは難しいが、前述の条件では下手をすると敵は100も200も回復してしまう。 原始編・幕末編の隠しボスの体は大きく、フィールド全体の状態を変える技を多用し、そのフィールド床で回復する仕様となっている。前述の仕様と表示バグの事を知らずに見た目の回復量が少ないと甘く見ていると永久に勝てない。勝とうと思ったら必然的に「敵の行動を封じてハメる」というチキン戦法を取らざるを得ない。 逆に「床でダメージを受ける」場合は、敵の場合に限り前述のバグに近い仕様は採用されておらず、敵の受けるダメージは表示通りに1マス分のダメージのみである。 しかし、逆に味方が巨大キャラの場合は、回復だけでなくダメージにも床の枚数倍が適用され大ダメージを受けてしまう、という味方側が不利な仕様になっている。 功夫編の弟子の技と伝承者について 功夫編では師匠が弟子に技を伝授することになり、弟子との修行(という名の戦闘)中に師匠が使った技を弟子は覚える。 しかし修行での技の習得に不具合があり、修行であまり技を覚えさせずに弟子のレベルアップを繰り返すと、本来レベルアップで習得するはずの弟子固有の技が覚えられないという状況に陥ることがある。 修行でレベルアップ時に技を覚えなかった場合は習得漏れが確定してしまう。このため、修行では「弟子がまだ習得していない技を出す」ことを心がける必要がある(ただし、技の属性の関係でレイ以外は反撃技を覚えさせられない)。もしくは修行での戦闘でレベルが上がらない程度にレベル上げを行えば(虎を狩って最低レベル8まで上げる必要がある)、前述のバグは回避できる。 この修行でレベルが上がった場合、本来レベルアップ時に起こるはずのステータスアップはないため、育成を考えると後者が無難か。 + 伝承者について(功夫編の部分的なネタバレ) 3人の候補者の中で、修行をつけた回数の最も多い弟子が伝承者になる。だがこの仕様について、ゲーム中で示唆するようなヒントはない。このこと自体は問題というほどでもないが……。 これを知らないと元が弱いユンの修行を多めにして彼が伝承者になりがち。平等に稽古をつけると最も人気のなさそうなサモが伝承者になる(修行回数が同数だとサモ レイ ユンの順に優先される)。 攻略本のインタビューによればサモを使ってほしかったからこうなったらしい。 ただし後年、SwitchへのHD-SD版移植の際のインタビューでは、「常識的に考えて生き残る可能性が高そうなやつの優先度を上げた」とも語られている。確かに、見た目のたくましさでもサモ>レイ>ユンの順である。 最終的には伝承者は一人だけのため、他の二人への修行分は完全に無駄になる。よって、効率重視の場合は他の二人を無視して全ての修行を一人だけに独占させるという、絵面的には明らかに贔屓に見える図になってしまう。 ちなみに、レイを伝承者にしないと最終編のパーティに女っ気が全く無くなってしまう(男キャラとロボだけになる)。 どこでもセーブできるシステムの弊害として、詰みが生じる危険性がある。 ただし詰み状態になったとしても、下記に挙げる最終編以外はシナリオの初めからやり直すことができる。 ゲーム内で使用されている漢字のうち「確」「権」は旁の部分が寉という誤った字形になっている。 「確」については本来の字形と大差なく、少ないドットで再現するための字体潰れのせいとも一応フォローできる(*13)が、「権」については完全に別字(「榷」に近い字形)になってしまっており違和感が大きい(*14)。 ゲーム内では1箇所のみ「権利」(実際には「榷利」)という漢字が使われている場所があるが、一方で他のセリフでは「けんり」と平仮名表記になっている場面もあり、統一されていない。 最終編開始時の注意点 最終編開始時には、各編の主人公たちから任意のキャラを「最終編の主人公」に選ぶことができる。だがこの時に、とんでもなく大きな仕様上の罠が待っている。 各章の主人公は最終章で仲間にする際に強制戦闘となるキャラがいるため、あまり育てすぎると強敵になってしまうことがある。 選べる主人公のうち、たった一人だけ本来とは正反対のシナリオが展開されるキャラがいる。 もう一つ、最終編に突入したセーブデータではシナリオ選択をやり直すことが出来なくなる。つまり、最終編を始めた後で一度でもセーブをすると、そのセーブデータでは「最終編の主人公」の選び直しはもちろん、それ以前の章選択に戻る手段も存在しなくなる。 このため、「中世編クリア直前」のセーブデータは残しておくことが推奨される(※中世編クリア後ではダメ)。こうしておけば、他の編をやり直したくなった場合もやり直すことが可能。 これについては2周目を再び遊んでもらうための、意図的な仕込みとも解釈できる。だがいくら細かい仕掛けが豊富とはいえ、半強制的に全シナリオの再プレイが要求されるというのは苦しい。 + 最終編の仕様・内容について。シナリオ面の重大なネタバレを含む。 問題の主人公は中世編主人公である。よりによって最終編は中世編をクリアした直後に出現するので、この罠に陥ってしまうプレイヤーは少なくない。 中世編はそれまでの章と違い、最終編へ続く前提のすっきりしない終わり方をするため、なおさら選びやすい。 彼のエンディングは「全ての戦闘で勝利すると流れるもの」と「戦闘中に特定状況で特定のコマンドを選ぶことで突入するもの」の2パターンがあるが、どちらも悲劇的な結末である。つまり、正規のエンディングではない。 なお、後者のエンディングは他の主人公でもラスボスの第二形態で全滅すると流れるため、事実上前者が彼の専用エンディングである。 その他 + その他の仕様について 属性について 本作の技には無属性含め16種類の属性があり、物理系の技・特殊系の技でそれぞれ8種類ずつに分かれている。 物理系が「手技」「足技」「突進技」「鋭器」「鈍器」「締め技」「飛び道具」「背後」、特殊系が「火の技」「水の技」「風の技」「土の技」「精神」「善の技」「悪の技」「無の技」となっている(*15)。 キャラクター及び装備品には、「回避アップ」と呼ばれる耐性のようなものが備わっているが、 一般的な耐性とは異なる仕様となっている 。 例えば「水の技」に対して回避アップを持っている場合、水属性の技のダメージを軽減… できるとは限らない 。どういうわけか、「(敵味方問わず)直前に使われた技の属性」が一旦場に残り、場の属性と「攻撃を喰らう対象が持っている属性耐性」が一致した場合に、次に使われた技のダメージが(実際に使われた技自体の属性に関係なく)半減される。場の属性は技が使われる度に書き換わり、1種類しか記録されない。 例を挙げると、「飛び道具/水の技回避アップ」のついた「げんじのよろい」を装備したおぼろ丸が鋭器属性の「忍び斬り」を使い、直後に敵から水属性の「水呼び」を喰らった場合、最初の忍び斬りで場の属性が「鋭」になっていたため、鋭器回避属性を持っていないおぼろ丸は水呼びを半減できない。しかし、水呼びが使われた直後は場の属性が「水」に切り替わり、ここで次の攻撃を挟まずにもう一度敵から「水呼び」、あるいは鈍器属性の「なぎ倒し」等を喰らったとすると、場の属性とおぼろ丸の回避属性が「水」で一致しているため、その時に喰らった攻撃の属性に関わらずダメージを半減できる(なぎ倒しの場合はその後、場の属性が「鈍」になる)。 なお「回避アップ」とは言いつつも、名称に反して技の命中率・回避率には一切影響しない。命中判定には敵と味方のレベルと、技自体に設定されたレベル(固有ランク)が影響する。 「○○回避アップ」という名称と実際の効果がズレているため直感的には不自然なのだが、回復や強化の技に設定された属性(自身の耐性に一致する技を使うことで、次の敵の攻撃を緩和できる)、各戦闘地形にデフォルトで設定されている場の属性がある(例えば幕末編のお堀なら場の属性が最初から「鈍器」属性になっている)など、このシステムを前提にしたような要素もあり、一概にはバグと言い切れない。 この「直前の技の属性が場に引き継がれ、その後の技に影響する」という要素は、後に同じスクウェアの『クロノ・クロス』で「フィールドエフェクト」システムとして採用されている。 また、アイテム欄で装備品を選択すると装備した場合に身に付く回避属性が表示されるのだが、「善」「悪」属性に限りゲーム中では隠し属性扱いになっているため、「善の技回避アップ」「悪の技回避アップ」を持っていても表示されない。 近未来編の壽商会で、「ピンクの像を調べる→本を読む→木琴を叩く→青いマスクを調べる→地下のブリキ大王を拝む→手を洗う→用を足す→ブリキ大王のコクピットに入る」と言う長いイベントがあるが、実は必須イベントではないためこの手順を無視しても先に進める。 しかしこのイベントをスキップすると、強力なアイテムを得られるアイテム改造が出来ないという欠点がある。 シンボルエンカウントの編では戦闘から逃走しても敵シンボルが消滅や移動をせず、プレイヤー側も一時無敵状態にはならないため、逃走したらすぐに動かないと同じ敵シンボルに接触してしまう。 幕末編ではその場で姿を消す「かくれみの」が使えるため、逃げた直後にすぐ身を隠すことでやり過ごすことが可能。 近未来編もシンボルエンカウントだが、逃げるコマンドがアキラの超能力による「テレポート」となっている(*16)。逃げられる戦闘からは絶対逃げられる事に変わりないが、実行後にランダムでトイレなどの水に関係ある場所に飛ばされてしまうことがあり、囲まれていても脱出できる可能性がある反面、中々進めないことも。ちなみに最終編では心のダンジョンに飛んでしまう事がある。 近未来編の仲間の1体、およびSF編の主人公(最終編時のみ)は、メカならではの特性として特定の攻撃アイテムをアクセサリーとして装備する事で、そのアイテムの技を一時的に習得して戦闘中使用できる技を増やせる武装システムがある。例として「昭和ヒヨコッコ砲」を装備すると技「ヒヨコ弾」を一時習得でき、該当アイテムを外すと解除される。 が、実はこれらのアイテムはわざわざ装備せずとも、アイテム欄から攻撃アイテムとして直接使用しても全く同じ技が発動する上に、その場合はキャラクターの縛りもなく誰でも何回でも使用できる為、死に機能になってしまっている。 一応、アクセサリーとして装備した場合の体力上昇と使用効果を両立できるというメリットはあるが、他に優秀なアクセサリーも多いため、わざわざ攻撃アイテムで装備枠を埋めるのも勿体ない。 データ上は当初これらを1回限りの使い捨てアイテムとしようとしていた痕跡があるため、メカに装備すると特別に何回でも使用可能になるという例えるなら『Sa・Ga2 秘宝伝説』のような仕様を想定していたと思われるが、製品版ではアイテムとしても無限使用可能になったことであまり意味のない機能となってしまったと思われる。 最終編では各主人公用の最強武器が隠されたダンジョンが存在するのだが、同編には町の住人が殆ど登場しないので、自力で発見しなければならない。 一応ヒントをくれる人物は存在するが、よりによってその人物は一番見付けにくいダンジョンに住んでいる。 総評 RPGとしては異色な要素ばかり揃えた野心作。RPGという体裁で作られたアドベンチャーゲームとも言える。 世界観からして全く異なる個性豊かな各エピソードと印象的なシーンの数々、一見まとまりの無い各章が一つのテーマに向けて収束していく構成など、物語としての完成度・評価は高く隠れた名作として根強い支持を受けてきた。 独立したタイトルであることに関する下述の事情から、「面白いマイナーゲーは?」と言われれば本作の名前が上がることも多い。言葉としては矛盾しているが「有名なマイナーゲー」の1つであろう。 そして、発売から25年以上経った現在でも未だに何らかの活動が行われている、非常に珍しい作品である。 余談 本作の開発経緯として、小学館の子供向け漫画雑誌『月刊コロコロコミック』の連載記事『よしりんゲームチャレンジ』(ゲームタイトル公開後は『よしりんのライブ・ア・ライブ』)にて制作の様子が随時描かれていたというものがある。 同誌の1993年12月号にて、当時人気漫画『おぼっちゃまくん』を連載していた漫画家の小林よしのりが原始時代風のイラスト(後の原始編のイメージイラスト)を発表し、そのイラストを元にゲームを作ってくれるゲーム会社を募集。それに対してスクウェアが名乗りをあげ、そこから本作『ライブ・ア・ライブ』の開発がスタート。その様子を毎月徐々に発表していく……、というもの。 しかし、同誌におけるこの開発経緯は、途中で前触れもなく他の6名の作家が参加するなど、ギャグ調なものとなっていた。 加えて同時期のゲーム雑誌『ゲーム・オン!』のインタビューでは、ディレクターの時田貴司氏が「漫画家の起用の前にまずオムニバス制というものを考えていた」と語っていたため、上記の企画の内容は単なる話題作りのためのヤラセであった可能性が高い。 ディレクターを務めた時田貴司氏が後に担当した『半熟英雄 対 3D』にも本作のネタが出てくる。 この作品の中世編の設定をベースとした芝居が、劇団R MIXによっていくつか製作されている。 特に『魔王降臨 LiveSIDE EvilSIDE』は本作の中世編ストーリーの演劇リメイクとも呼べる作品になっている。後にDVD化もされた(現在は完売済)。 もちろん脚本は原作者の時田氏も関わっており、音楽は本家の下村氏を初め、スクウェア関連を中心にゲーム音楽界の有名どころを集めたこともあった本格的なものである。 この舞台でストレイボウを演じた程嶋しづマ氏は後に『ファイナルファンタジーIV (DS)』にてセシル役の声優として抜擢されている。 元々のベースとして、当初同人サークル的な立場だった劇団によるLALの二次創作の単発芝居『魔王降臨』等があり、それを元に原作者の時田氏が正式に脚本として新生R MIXのメンバーに加わり、新たに商業プロジェクトとしてリメイクしたものになっている。 その後も時田氏はR MIXのメインメンバーとして、続編の「魔のシリーズ」(『ストラルドブラグ ~魔神邂逅~』『魔王転生 MAOUTENSYOU』)等に脚本や監修として関わっている。 のちにモバゲー用RPG『エルアーク』にて、この芝居版の続編『ストラルドブラグ』をさらに元ネタとした追加シナリオ『ルクレチア物語』が配信されていた(2012年にゲームそのものが配信終了)。 メディアミックス 本作発売当時のゲーム雑誌『ゲームオン!』1994年10月号(付録攻略本の付いていた号)にて、SF編のゲーム本編開始以前の話を描いた『SF編[序章] SpaceTrap(スペーストラップ)』がイラスト担当の田村由美氏自身によって読み切り漫画化されていた。ゲーム本編では端役でしかない、まだキューブが作られる前のプロトタイプが活躍する。 2008年には突如ライトノベル雑誌である電撃文庫MAGAZINEの増刊『とらドラ! VS 禁書目録』(2008年9月27日発売)にて、ゲーム作品のノベライズ企画の一環として、『電波女と青春男』シリーズで有名な小説家・入間人間氏によってSF編がベヒーモス視点で小説化された『ワレ オモウ ユエニ ワレ アリ――』が掲載された。 なお、入間氏の作品である『安達としまむら』にはサンチョ・デロス・パンチョなど、名前の由来が本作と思われるキャラが登場している。 公式ではないが、コミックマーケット2018夏にて近未来編の一部がイラスト担当の島本和彦氏自身の同人誌でコミカライズされた。好評だったため、冬コミ2018では近未来編全編を描く『超級!近未来編』が頒布され即完売。その後フルカラー化もされた。また、「コミックボンボン」の別冊誌である「デラックスボンボン」で、アキラやタロイモをモチーフにしたキャラが登場する作品も連載していた。残念ながら、発表してからすぐに休刊になってしまったが…。 ちなみに時田氏もTwitterでの告知をリツイートしており実質公認といえる。 後述のHD-2Dリメイク版発表の際には自著である『吠えろペン』シリーズの主人公である炎尾燃とのクロスオーバー漫画まで描かれ、さらには時田氏までも登場しキャラデザの違いについて言及するというやりたい放題な内容となっている。この島本、ノリノリである。 この様な非常に濃いやりとり(一応島本和彦、時田貴司等とはまったく関係のないフィクションであると横に書かれてはいたが…)があったからこそ、近未来編は島本節全開のアツいシナリオなったのであろう。先生はちなみに打ち上げの食事会で近未来編のシナリオに感動したと向かいの席に座った接待スタッフに伝えたところ、そのスタッフから「ぼくは幕末編のほうが好きですけどね!」と言われたとか…。 + 中世編について:ゲーム終盤のネタバレ注意 中世編のモチーフはディレクターの時田貴司氏が以前担当した『ファイナルファンタジーIV』そのもの。テーマは”セシルとカインの立場が逆になったら”というものらしい。 中世編ヒロイン・アリシア姫は中世編(+最終編)での所業が原因で、ネット上ではスクウェア三大悪女(もしくは悪女四天王)に名前を連ねている。 ただし、このアリシア姫も過酷な状況に立たされていたことなどを理由に一応の好意的解釈はでき、スタッフのフォロー失敗も原因としてはある。擁護できる余地がある分、同じスクウェア三大悪女でも『バハムート ラグーン』のヨヨよりは若干マシであろう。リスト入り鉄板は間違いないが… また、オルステッドは同時期に発売されたスクウェア&エニックス製ゲームの2名とセットで「RPG三大不幸主人公」というありがたくない肩書を背負う羽目に。 このとき中世編ラスボスが言い放ったセリフ「あの世で俺にわび続けろオルステッドーーーーッ!!!!」は、ネット上で非常に有名で「あの世で俺にわび続ける○○○」などとよく用いられる。 そして最終章のラスボスはこの中世編の展開とほとんど地続きの存在であり、そのバックグラウンドから『ドラゴンクエストIV』のピサロ、『テイルズ オブ ファンタジア』のダオスとセットで「RPG三大不幸ラスボス」と評されている。 素直に同情できない所業を犯していたピサロやダオスと違い、本人にこれといった非が見当たらないため本当に同情するしかない。 近未来編のインコ 寺に行った際は似たようなマークがあったり、元締めがひげ面だったり実在する宗教をモチーフにしたと思われる。当時は小林よしのりと敵対していたり、松本で事件を引き起こしたりしている。 プロレスネタ 当時のスクウェア作品ということもあってか、またはディレクターの時田氏もプロレス好きということもあってなのか、本作もサガシリーズばりにプロレスネタが多い。現代編の主人公の名前の元ネタや、現代編の対戦相手の一人は「イチバァーン!」の人によく似ていたり、近未来編のテレビで流れるプロレス中継は最後まで観ると「悪の化身」であるあのレスラーが登場か!?と言わんばかりのオチで締め括られる等。他にも「ミサワ焼き」なる回復アイテムや「獣神シャツ」なる装備品も登場したりする。 HDリメイク後の生放送でも、本作やサガシリーズや聖剣シリーズにプロレスネタを仕込んだ当時のプロレス好きスタッフ達について触れている。参考(56分頃) ゼノギアス20周年コンサートのパンフレットによれば、企画初期段階では田中久仁彦にライブアライブのキャラクターデザインを依頼する案もあったとの事。実際にイメージイラスト数点を依頼して描いてもらったがこの案はボツになった。 発売当初の評価 本作は発売当初何かとクソゲー扱いされやすかった。 原因としては前述の戦闘システムやオムニバス形式であったことも挙げられるが、何よりタイミングが悪いことに当作と前後してスクウェア自身が同じく独自の世界観のシナリオである『ファイナルファンタジーVI』や『クロノ・トリガー』等のビッグタイトルを出しており、また他社作品では任天堂の『MOTHER2 ギーグの逆襲』なども同時期に出た上、さらに当時発売を控えていたネオジオCD(1994年9月9日発売)・SS(1994年11月22日発売)・PS(1994年12月3日発売)・PC-FX(1994年12月23日発売)といった次世代機たちの陰に隠れてしまった感が強かった。 参考までに、売上本数:FF6(1994年4月2日発売)255万本、LAL(1994年9月2日発売)27万本、クロノ(1995年3月11日発売)203万本。実におよそ9分の1である。 当時のSFCソフトの価格が1本あたり約1万円と高騰していた事情も考慮に入れると、皮肉にも同時期の同社の他のソフトに食われる形になってしまったとも考えられる。 バーチャルコンソール配信 キャラクター版権の一部が小学館にあるため、リメイクや配信は困難と思われていた。しかし、スクエニ内部も含めた多方面からの人気もあってか、年々根強く活動が続いていた。 そして発売20周年を迎えた2014年、「LIVE A LIVE を盛り上げたい人このツイートRTお願いします!」「ライブアライブのバーチャルコンソール出たらダウンロードしてくれる方!是非RTを!」という公式サイドからの発言が続き、明けて2015年、いよいよWiiUバーチャルコンソールで配信が開始された。 コピーライト表記は「©1994 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. キャラクター ©1994 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.,©1994 小学館」と、スクウェアがスクエニになった以外は当時のままで、キャラクター版権も依然小学館側にも存在する模様。任天堂のVC紹介ページにも「キャラクターデザインは7人の漫画家が担当」と書かれているものの、漫画家のイラストは復刻サントラ同様に省かれている(*17)。 任天堂の岩田社長(当時)も「E3案件ではありませんが、20年以上を経ての配信になります」と直々に言及しており、つくづく影響力の強さが窺える。またVC紹介ページでは各作品ごとにプレイ映像も公開されているのだが、ほとんどの作品が普通のプレイを1分程度で紹介しているだけなのに対し、本作はBGMに合わせつつ名場面のダイジェストをピックアップしたPV・MADのような凝ったもので、2分強という異例の長さである。 さらに、2016年11月28日にはNew3DSでの配信も開始。携帯機であの名シーン、あの熱い展開をいつでもどこでも堪能できる。 + 任天堂のVC公式プレイ動画…というよりもはやPV リメイク版発表の際の時田氏のインタビューによれば、任天堂側から20周年記念として打診され、それがきっかけで小学館と再び話し合いが持てた事が後のリメイクにも繋がったという。 そして2022年2月10日のNintendo Direct内で、Switchにて2022年7月22日にHD-2Dリメイク版『ライブアライブ』(中黒抜き)が発売されることが発表された。 本作のSFC版は国内のみの販売であったため、外国語への公式翻訳と海外販売はリメイク版が初となる。(*18) さらに、2023年4月27日にはPS5/PS4/Win(Steam)版も発売された。 サントラ復刻 本作のサントラCDは当初1994年に発売されて以降入手困難となっていたが、2008年にiTunes向け配信「Legendary Tracks」シリーズ第1弾としてCD版の音源全てを復刻したサウンドトラックが登場。 続く2012年、配信だけでなくサントラCDとしても復刻。 やはり版権の都合か、残念ながらパッケージやブックレットから漫画家のイラストは無くなったが、新たにボーナストラックとして入手困難な攻略本限定版に収録されたアレンジ2曲も再録。このため旧サントラを既に持っていた場合でも入手する意義がある。 更に初回限定予約特典で「GO!GO!ブリキ大王!!」のヴォーカルバージョンのCDが付属していた。公式でカッコよくアレンジし直され、歌唱は本作ディレクターの時田貴司氏が担当。現在は特典が終了しているため入手困難。 上記全て共通でサントラにはラスボスの音楽も収録されているのだが、実はその曲の終末部分には上記にあるトラウマ必殺技の効果音が鳴るというオマケが追加されている(これは初期盤サントラの頃から存在するギミック)。 フェードアウトで終わるのかと思いきや突然薄気味悪い効果音が鳴るという仕掛け。ドッキリ要素を含んでいるのだろうが、ちょっと心臓に悪い。 ワタナベ親子 何故か全編共通してワタナベ(もしくはそれを変形した名前)親子というキャラクターが登場する。父がやられて子が泣くのが基本パターン。 なぜワタナベなのか、その理由は明かされていない(*19)が、みんなに好かれている全ワールド1の人気者らしい。 WiiU版VC配信記念の生放送の7 24 25付近のプランナー井上氏(3 39 28にて登場)の発言によって、「当時の友達の名前」から取ったことが判明した。LALに登場していることは、モデルの方であるワタナベも知っているとのこと。 シナリオによって必ず見られるものと狙わなければまず見られないものが存在し、中でも功夫編での登場条件はサモが後継者になることであり、サモを選択する利点の1つとなっている。 現代編のワタナベイベントは特定の条件を満たした状態で確率発生のため、事前に知らないとほぼ見られない上に狙って出すことも難しく、また発生してもそれがワタナベかと分かり難い描写。 一方で近未来編では彼ら親子の描写がシナリオに深く関わったシリアスなものになっており、父がボスとして登場する。 SF編に至ってはもはや人間の姿では登場しておらず、生物ですらない。 けっこんおめでとり~ 幕末編において、非常に発生条件が限定的な激レアイベントが存在する。 イベントの存在自体は過去にも囁かれていたが、このイベントが発生条件の解明と共に大きく知れ渡ったのは、発売から約10年後のことであった。 当時の経緯は2chLALスレまとめの「けっこんおめでとり~」を追えを参照。 26周年記念生放送(24 49頃)にて、バトルディレクターの井上信行氏とデザイナーの佐々木由紀子氏(旧姓)のチーム内結婚を祝うメッセージと明かされた。 ちなみに「おめでとり」とはディレクターの時田貴司氏が同じく担当した『半熟英雄』シリーズに登場するモンスターが元ネタ。また、近未来編のアキラのレベルアップ音「カカッカッカッ カカッ」も半熟英雄の幕間の効果音が元になっている。 発生する場所も通常では何かあるわけではないのだが、本作のオープニングデモにて屋根(というか壁というか)の上をおぼろ丸が走っているシーンがあり、その向かった先が本イベント発生の場所だったのである。 攻略本 説明書に「各漫画家へのインタビューを収録した攻略本を発売予定」とあるが、そんなものは発売されなかった。 『FF』や『サガ』でお馴染みのNTT出版から攻略本「完全攻略ガイドブック」は出たが、漫画家に付いては一切触れられなかったどころか、イラストも他の絵師によるデフォルメ絵しか使われていなかった。恐らく小学館との契約の問題だろう。なお、このデフォルメ絵を描いた人物は、当時ゲーム内でドット絵を描いていた宮本由香(現・yuka)氏によるイラストであることが時田氏の口から語られている。yuka氏は現在では代表作『とーとつにエジプト神』などで知られている。(*20)また、このイラストはゲーム内のドット絵から起こされたものであり、その元になったドット絵自体はスタッフの加藤清文氏が手掛けている。 中世編の公式イラストはこちらのバージョンの絵しかない。ただし、漫画家がバラバラだった原画とは異なり全編でイメージが統一されており、ゲーム上のドットとの違和感が少ないためこちらのデフォルメ絵も人気がある。 その代わりなのか、こちらには開発スタッフ達のインタビューが載っている。開発裏話などもあるため読み物として結構面白い。 そして『ロマサガ』などと同様、攻略情報は間違いが結構多い。ただしマップや隠しイベントなどは充実しており、役立つ情報も多く載っている。 これにはアレンジBGMを2曲収録したシングルCDを同梱した限定版も存在し、作曲者のライナーノートも追加されている。ひとつはバトルテーマメドレーアレンジの「Battlissimo」、もうひとつは中世編テーマをアレンジした「Forgotten Wings ~忘れられた翼~」。前述通りこの限定2曲は、後に再販版サントラにもボーナストラックとして再録された。 小学館からも別の攻略本「公式冒険ガイドブック」が発売されたのだが、こちらにもやはりインタビューは皆無だった。 攻略情報はこちらの方がやや正確であるが、やはり間違いがある。内容もNTT出版の方と比べるとやや薄くあっさり気味。 ただし、こちらは小学館発売だけあって漫画家のイラストがふんだんに使われており、各編のイメージイラストや、サブキャラクター達の公式イラストなど、この本にしか載っていないイラストが豊富にあるので、資料的価値は有る。 上記2冊とは別に、発売当時のゲーム雑誌『ゲーム・オン!』1994年10月号別冊付録として、最終編まで攻略した本格的な「完全独占攻略ガイド」があった。 この号には前述通りSF編の前日譚漫画も掲載されていた。
https://w.atwiki.jp/shingcmatome/pages/18.html
発売中止